在今天看見明天

宅男遊戲設計師 一夜暴富傳奇

鄭琳晶

話題人物

達志

1001期

2016-02-25 16:28

「世界最有錢的遊戲設計師」、「世界最暢銷電玩設計師」、「世界最有影響力的人物之一」,皮爾森(Markus Persson)35歲時就贏得了這些稱號。但在這些驕傲的成就背後,是一段黑暗苦澀的成長背景,以及他「不被過去綁住未來」的心理素質。

「我的建議是,別聽任何建議。」皮爾森(Markus Persson)這麼說。

這個人胖胖的,很年輕,今年不過三十七歲。在接受媒體採訪時,語氣總顯得滿不在乎,有種過度自信的傲氣;但他的眼神卻也經常飄來飄去,徹底洩露了原本該要好好隱藏的自卑本質。

自信與自卑、驕傲與謙虛,皮爾森就是這些元素的綜合體。

驕傲自信,他夠格。二○一四年,微軟用二十五億美元、約七百五十億元新台幣的代價買下他的公司,持股七一%的皮爾森,一夕間擁有近五百三十億元新台幣的財富;當時,這家名為Mojang AB的遊戲開發公司,員工不過三十人。一三年,他被《時代》雜誌選為百大最有影響力人物——你沒算錯,當時他才三十四歲。

選他的原因,是因為皮爾森開發的電玩遊戲,正以所向披靡的勢頭席捲全球。不只是終日宅在家的遊戲玩家,從六、七歲的小學生、十幾歲的青少年到成人,都為這款名為〈當個創世神〉(Minecraft)的遊戲瘋狂。《富比世》雜誌統計,〈Minecraft〉在網路被搜尋的次數遠遠超過《聖經》與《哈利波特》;一四年十月,這款遊戲的總銷量突破六千萬套,正式列名全球最暢銷電玩,至今,註冊用戶則已超過一億。

「世界最有錢的遊戲設計師」、「世界最暢銷電玩設計師」、「世界最有影響力的人物之一」,皮爾森在三十五歲那年就贏得這些封號,能不驕傲自信嗎?當本刊提出採訪邀約時,他回覆:「現在有太多人想跟我扯上關係了,但我不想對外接觸。」「你們可以試著問我問題,但我絕不談個人的細節。」

無論如何,透過網路交談,我們一步一步拆解這個火紅宅男的成功底細。他的自卑,來自於他的家庭;他的成功,則來自於不斷切割過去的勇氣。皮爾森的創富之路,是一段屢屢「跳框」尋找新世界的旅程。

皮爾森是瑞典人,出生在距離瑞典首都斯德哥爾摩約三小時車程的小鎮埃斯賓(Edsbyn),爸爸是鐵路工人、媽媽是產房護士。對於皮爾森來說,七歲以前的童年回憶還算美好。「印象最深的,是在白雪覆蓋的門前小路上,我坐在雪橇,爸爸拉著我向前跑。」除此之外,他最愛的玩具則是樂高積木。
 
"35歲就成為「世界最有錢遊戲設計師」,他的成功,來自屢屢跳框的勇氣。"
 

第1個轉捩點:
寫出第一個遊戲作品
那年,他只有8歲⋯⋯


七歲,是皮爾森的第一個轉捩點。原本是藍領鐵路工的爸爸,因為夠拚,獲得了調往斯德哥爾摩的管理工作。舉家從小鎮搬到大城市後,加薪升官的爸爸給他買了一個改變一生的新玩具:名為「Commodore 128」的八位元電腦。自此,皮爾森放下樂高積木,開始著迷於程式語言,「我只是很好奇,輸入指令之後,螢幕上究竟會跑出什麼結果?」他仍然用滿不在乎的態度回憶著;事實上,皮爾森在八歲就寫出了人生的第一個遊戲作品,一個簡單的文字遊戲。

然而當時的他或許還不知道,現在居住的大城市,其實也是爸爸媽媽原本急著逃離的黑暗境地。在皮爾森出生前,父母就住在斯德哥爾摩一處毒品氾濫的「紅燈區」,兩人也曾身陷毒害,直到接觸教會戒毒輔導、搬至埃斯賓小鎮,才擁有了珍貴的七年無毒生活。

是的,只有七年。隨著全家搬回斯德哥爾摩,爸爸再度染上毒癮,生活驟然變調,「我記得,他還曾有幾次非法入侵或搶劫之類的犯罪紀錄。」皮爾森在接受媒體訪問時,回憶那段苦澀生活。十二歲那年,父母離婚、爸爸離家,不久後,連他的妹妹也毒品纏身,然後跟著離家出走。

這其中必然有些因果關係,在那段時間,皮爾森的學校生活也陷入麻煩,「我發現自己沒辦法跟同學交朋友。」他開始不愛上學,逐漸把自己與黑暗的現實生活切割,寧願封閉在電腦世界。媽媽曾經回憶,皮爾森為了不上學,會假裝胃痛請病假,但其實整天都坐在電腦前敲敲打打。


第2個轉捩點:
遇見創業夥伴
一起開發小遊戲,越玩越大⋯⋯


媽媽的開明態度,成了皮爾森的唯一庇蔭。高中時代,皮爾森索性輟學,媽媽雖沒反對,但要求皮爾森朝著自己的興趣繼續發展,甚至為他報名了程式語言的線上課程。「我的電腦技能完全是自學,其中,那一年的『C++』語言線上課程,讓我的功力大增。」於是,即使沒有高中文憑,但皮爾森的職場起步還算順利。

○四年,他遇到了第二個人生轉捩點。那一年,他加入了瑞典遊戲公司Midasplayer,這家公司後來改名為King.com,並以開發〈Candy Crush Saga〉遊戲而聞名。「在那裡,我學會了完全執行一整個遊戲開發計畫,這是非常寶貴的一課。」但更重要的,是他遇到了日後的創業夥伴Jakob Porser。

兩人一拍即合,並開始私下設計小遊戲上傳網路,這樣的動作,自然惹惱了公司主管;而皮爾森的選擇,是在○九年離開這家遊戲大咖,轉至另一網路公司擔任兼職工作,並且創立遊戲開發商Mojang AB。他決定要用更多時間,實現在腦中醞釀許久的理想遊戲:〈Minecraft〉。

這是一個什麼遊戲?解釋起來並不容易,畢竟,它沒有任何說明指示,沒有必須突破的關卡、沒有魔王、沒有劇情、沒有亟待救援的公主……,它打破了一切你所熟悉的遊戲框架。

遊戲開始,長相十分粗糙的主角(也就是你)置身在森林、沙漠、海邊或其他地形,總之,是一片無止無境的蠻荒之地;然後你可以利用各種類似樂高積木的方塊元素,開始建構文明世界。

初學者或許只是蓋個漂亮的房子,並在房內設計各種地道、機關等;功力高強一點,可以打造一座具體而微的城市;再者,不同的方塊也有不同的物理特性,方塊與方塊融合,又能變化出新的元素,於是有不少瘋狂玩家,甚至在這個虛擬世界裡打造出可以真實運作的電腦、硬碟、手機……。而基於其多樣性與創造性,微軟甚至已經開發出Minecraft教學版,準備以此作為程式語言的教學工具。

《時代》雜誌的報導是這麼說的:「在這個世界,你可以運用想像力創造任何東西,一台機器、一段故事,或者你專屬的樂園。」至此,你可以理解這款遊戲的中文名稱,「當個創世神」。《時代》繼續寫到:「不管你創造的是什麼,它都反映了你,你的內心、你的企圖。」某種程度,這段評論也呼應皮爾森給年輕人的忠告,「別聽任何建議。」不需要指示、沒有特定攻擊目標與任務,你的樂趣在哪?你的成就是什麼、有多大?一切靠你自己決定。


第3個轉捩點:
離婚、父親自盡
賣掉股權,「我才能繼續走下去」


「你必須切割過去,不能被過去綁住未來。」皮爾森說著,像是在說自己過去三十幾年的生命轉折;事實上,這段說法是在回應一四年、他生命中的第三個轉捩點:當年十一月,他把公司賣給微軟,就是基於這樣的「切割過去」心態。

一三年,皮爾森即使在事業上獲得莫大成功,但他也陸續經歷了父親自盡與離婚的痛苦;一四年六月十六日,他在推特發了一篇短文:「誰想買下我的Mojang AB股權,我才可以繼續下一步人生?」

他事後解釋,這則發文其實有些半開玩笑的性質,但沒想到數小時後,Mojang AB的執行長接到微軟來電:「皮爾森是認真的嗎?」「我想了一下,似乎也是切割的時候了。」皮爾森在稍早前就曾表示,〈Minecraft〉的成功,造成他開發遊戲的障礙:「我會不斷問自己,這是否又走上〈Minecraft〉的舊模式?如果是,原因是這樣設計最好嗎?或是我已經跳不出來了?」

三個月後,股權轉移,皮爾森成為超級富豪,私生活也變公眾焦點。他以七千萬美元在洛杉磯比佛利山莊買下豪宅,逼退同時出價的嘻哈天王Jay-Z與流行天后碧昂絲,大手筆辦派對的消息也不時傳出。有人擔心,暴富後的皮爾森,是不是也開始迷失自我了?

皮爾森顯然需要再一次的「跳框」。能否成功?或許可用這段說法推敲:「許多人都會分析〈Minecraft〉的成功原因,事實上,連我自己都不知道其中關鍵……,成功是沒有祕訣與公式的。」他又說:「所以,我不能保證會有下一次的成功;但,我必然會一直試著去做,做出自己感到有趣的遊戲。」
 
(圖片來源/達志)
皮爾森 (Markus Persson)

出生:1979年
現職:Rubberbrain負責人
經歷:Mojang AB創辦人、King.com遊戲設計師
學歷:高中輟學
家庭:離婚
 
 

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