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他如何完勝寶可夢 又救活一家公司?

「怪物彈珠」首度參加台北國際電玩展,打造了最大的手遊館,吸引十萬人次參與。

王炘珏

話題人物

攝影/吳東岳

1052期

2017-02-16 13:58

去年全球瘋玩手機遊戲「精靈寶可夢Go」,但經統計,全球手遊營收冠軍是「怪物彈珠」,這款一三年就推出的老遊戲,究竟為何能推出三年、獲利不墜,還在一片競爭中殺出血路?

「我做的不只是遊戲,而是打造能一起玩遊戲的環境。」日本手機遊戲「怪物彈珠」的製作人木村弘毅自信地說。他的個頭不高,留著整齊的小鬍子,五官有著濃濃的日本味,整個人十分有精神,完全看不出前一天因連日宣傳累倒送醫,打了營養針,才趕坐最晚的一班飛機抵達台灣。

由日本最大社群平台Mixi旗下遊戲公司Xflag所推出的「怪物彈珠」,二○一三年推出至去年十二月,累積下載次數已突破四千萬次,不但下載量驚人,總營收更高達十三億美元(約新台幣四○六億元),位居一六年全球營收最高的手機遊戲,曾占公司近九成獲利。

「怪物彈珠」去年奪得佳績,今年更期待能持續維持遊戲生命週期,因此今年一月首度參加台北國際電玩展,把台灣列為海外主力,要強勢重返台灣,搶攻市場。


「怪物彈珠」的成功,讓身為製作人的木村獲得「手遊教父」稱號,然而他過去的經歷,卻令人跌破眼鏡。

「一直到二十七歲,我都在研發節能冷氣。」木村接受專訪時這麼說。由於他鮮少提及這段過去,連一旁的特助也露出驚訝表情。

 

開發遊戲App 從網路轉戰智慧型手機


原來,木村大學念的是電機科。一九九九年,早在智慧型手機出現之前,日本電信公司NTT DOCOMO開發出提供通訊服務的手機社群平台i-mode,用戶只要使用能對應i-mode機種的手機,即可收發電子郵件並瀏覽網站。

這項功能是手機上網服務的先驅,讓當時還是大學生的木村眼睛一亮,「網路社群,絕對會是未來的潮流。」然而,原本打算進入手機通訊業工作的他,卻因為父親突然倒下,不得不接手家裡經營的電氣設備公司。

之後,木村雖然埋首電路板,但一個個由一與○交織出的理想、網路世界的大夢,仍不斷在他心中滋長、膨脹。

二十七歲時,他把家族事業交給叔叔,投身網路,之後的兩年,他憑著高度熱情自學,寫了上百份企畫書應徵網路公司;最後皇天不負苦心人,成功獲得一家手機社群公司青睞;雖然那是家名不見經傳的小公司,但木村進去後,一手包辦製作、經營社群等工作,很快打出業界名氣,三年後就被日本最大社群網站Mixi挖角,負責遊戲開發。

跳槽到大企業後的木村如魚得水般地大展長才,幾項全球風靡的網路遊戲如「開心農場」等,就是出自木村之手;除了遊戲外,他也協助公司推出Mixi App,是帶領Mixi從網路轉戰智慧型手機市場的關鍵角色。

戰功彪炳的他,不過十年就成為Mixi董事,但「怪物彈珠」的成功更奠定木村的傳奇地位,僅僅靠著這款App,木村把一家被看衰、走向末途的公司挽救回來。


原來,當年曾經無比風光的Mixi,因為臉書(Facebook)、推特(Twitter)、LINE的崛起,業績飽受夾擊,出現嚴重衰退,一一年營運狀況跌落谷底,營業利益二十二億日圓,較一○年同期減少三四.九%。

 

怪物彈珠

 

首創連線模式 利用藍牙讓玩家可對戰


木村被賦予拯救公司的重責大任。為了挽救頹勢,那段時間,木村鎮日想著如何推出新遊戲來突圍。然而提到當初開發這款遊戲的構想,木村笑稱,其實是與妻子出門吃飯時,發現兩個人明明一起用餐,卻各自低頭玩遊戲。他心想:為什麼不能一起同樂呢?

木村立刻察覺到這是市場新需求,他知道若能結合社群與遊戲,改變過去手遊只能單人遊玩的模式,利用藍牙連線讓玩家可與朋友競爭,這樣的「連線模式」將會是項創舉,只是,如今連線模式雖已是主流,當年他卻飽受質疑。


當木村打算以「怪物彈珠」挽回劣勢,藍牙連線等創新作法,卻讓高層大為猶疑而卻步。木村極力說服長官,甚至賭上事業,「我連辭職信都寫好了。」他說。 


「當時公司氣氛真的很火爆。」與木村一同開發遊戲的同事楠井大地笑道,「但木村是一個為理想堅持的人。」木村也感嘆:「做新遊戲很不容易,上面的人不支持,但就是沒人做過才會成功。」

木村靠「不成功便成仁」的決心,說服公司推出「怪物彈珠」。他先以當年風靡市場的手遊冠軍「龍族拼圖」為標的,但刻意破壞遊戲平衡,讓新手玩家也有機會打贏老玩家,提高參與意願,並以「龍族拼圖」沒有的「連線作戰模式」作為祕密武器。

 

維持新鮮感 從線上到線下同步行銷


果然,「怪物彈珠」一推出就深受喜愛,帶來驚人下載量,但木村認為,玩家在決定是否為遊戲付費時,會率先考慮遊戲知名度,此時若能再加上朋友間的介紹與串聯,更能讓玩家信賴遊戲,願意掏錢付費,挹注公司獲利。

Xflag海外運用部部長大崎敦士就說,木村為此積極策畫「怪物彈珠」世界大賽及博覽會活動,並製作原創網路動畫,線上、線下同步行銷,活動期間還贈送道具,提高玩家參與度、維持新鮮感,這樣結合遊戲口碑行銷的作法,正是「怪物彈珠」人氣不墜的最大原因。

也因此,「怪物彈珠」一三年一推出,Mixi立刻單季轉虧為盈,呈現V字翻轉,迄今三年來市場人氣不墜,全球累積用戶破四千萬人,更打破手遊撐不過兩年的生命週期魔咒。

事實上,木村這次來台出席活動時,總是戴著日本武將直江兼續的著名頭盔,上頭有一個大大的「愛」字。他笑說,這跟武士精神一點關係也沒有,而是勉勵自己「即使在業界重視KPI(關鍵績效指標)、成本削減的情況下,也不要忘記對遊戲的愛。」

一個遊戲的成功,內容固然重要,但木村賦予「怪物彈珠」不同價值。如同任天堂創辦人岩田聰開發「精靈寶可夢GO」的初衷是讓孩子走出戶外,木村的理想是讓所有人一起玩遊戲,「老人家與孫子經歷不同、年紀差距大,但彈珠這樣人人都能上手的操作,可讓遊戲成為跨越一切的共通語言。」

與他一起工作的同事都笑稱他是個「派對動物」,打從學生時代起,他就愛與同學好友一起打電動、唱卡拉OK,他靦腆地說,「因為我是個害怕寂寞的人吧。」木村深信人類是渴望社群與溝通,「科技來自於人性,我想這塊需求永遠會存在。」


從「愛」出發的理念,木村要讓玩家低頭玩遊戲,也可以很溫暖。
 

它靠這3招,下載次數破4000萬次!

  • 創新遊戲技術

借鏡成功案例,首創連線模式──破壞遊戲平衡,讓新手也能贏老玩家。

  • 加強公司獲利

建立公司品牌,讓玩家放心買單──創造讓玩家安心付費儲值的環境。

  • 延長生命週期

舉辦實體活動,加強黏著度──推出動畫、舉辦比賽,創造話題及新鮮感。

 

怪物彈珠
木村弘毅
出生:1976年
現職:日本社群平台Mixi董事
學歷:日本東京都立大學工學部中輟
家庭:已婚

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