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從680億產值的王者榮耀 看大陸遊戲產業生態

從680億產值的王者榮耀 看大陸遊戲產業生態

中關先生

科技

2017-11-14 20:33

王者榮耀囊括了六分之一中國人口用戶,遊戲產值高達680億台幣。

「猥瑣發育,別浪!」午休,辦公室一群人嚷嚷著,說著來開匹配吧,接著一股又宅又嗨的氛圍就起來了,即使是平時在工位上看起來冷若冰霜的北京酷女孩,都會在遊戲中成為積極搶野的甄姬。

(與陌生人匹配也是遊戲的樂趣之一。)

 

王者榮耀在中國已經成為從小學生到中年男子都會玩的一款「老少皆宜」的遊戲,內容像英雄聯盟,主要是與其他玩家組隊,對抗另一批玩家,然而王者榮耀是相當接地氣的手遊,角色不外乎是歷史上赫赫有名的人物,譬如劉備、曹操或扁鵲,在營銷上則透過騰訊無所不在的微信平台,迅速成為社交必需品,在商業模式上,藉由微變現的方式,讓玩家在網路上購買點數來換取角色。就這樣,王者榮耀囊括了六分之一中國人口用戶,遊戲產值高達680億台幣。

 

在這樣的風潮下,「走,農藥去!」成為了網路上的表情包,也印證了每個玩家平均每天登入2.33次,停留時間47.2分鐘的數據,甚至某些辦公室的主管會戲謔的要求,新加入的員工必須要在一個月內登上黃金級別的KPI。王者榮耀的流行也造成了一些有趣的場景,比方說在上海某些餐廳,則用王者榮耀的級別排行,作為消費者能夠享受折扣的程度,「蹭熱度」不言可諭。另一方面,由於王者榮耀容易讓人著迷,也使得政府受到家長壓力,要求騰訊必須限制年齡12歲以下用戶使用時間,以防耽誤學業。(網路上笑稱,打王者榮耀最怕遇到小學生跟女大學生,因為這兩類人太會玩了。)

 

王者榮耀無疑的創造了一場遊戲盛事,甚至網傳王者榮耀遊戲開發團隊的年終最高可達120個月。「120個月應該是整個團隊的年終。雖然這有點被誇大,但是如果在騰訊年終拿8個月以下是一種『鄙視』。」 安迪是在大陸第三大的遊戲公司「趣加」工作的社群運營經理,他說一個遊戲團隊表現得若好,「還可以一通電話把樓上的VP叫下來溝通」。儘管王者榮耀充滿熱度,但是他的發展仍遇到了瓶頸。首先,由於網路在中國的特殊性質,政府擁有決定性的管控權,譬如近期就出台了對於「大逃殺」性質的遊戲的反對意見,原因是不符合正能量的傳播(社會主義 + 中華文化),這樣的發展也使得具有打殺性質的王者榮耀,某種程度上得戒慎恐懼;此外,王者榮耀在本土的成功仍還沒辦法複製在主流的遊戲市場,譬如歐美日,而為了在各地打造本土化,針對發行地區推出了不同版本的產品,缺少了互通性,也阻礙了王者榮耀成為世界級的電競賽事,因此目前也難以撼動英雄聯盟的電競霸主地位。

 

 

 

儘管隨著王者榮耀的發展,它的侷限也逐漸顯露出來,但是仍遮掩不住這個爆款遊戲的成功之處:簡單、接地氣、滿足社交,甚至是透露著在遊戲世界中,女生可以表現得比男性更好(五成以上玩家是女性)、小學生能輕易的PK掉大人,成為暫時在嚴峻的現實人生中可逃避的一個「奶與蜜之地」。更重要的是,如同OFO和Mobike等共享單車,王者榮耀也懷著Copy to the World的壯志,這些互聯網公司宛如新的堅船利炮,一個個向世界出海,重塑著世人對於中國製造的印象。

 

(「猥瑣發育,別浪」,一句又嗆又備感可愛的用語)

 

P.S. 作者簡介:我是中關先生,逃亡的飛行員,我在中關村說科技。

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