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為什麼「遊戲」可提升創造力和解決問題的能力?遊戲的力量就存在於無關緊要中

為什麼「遊戲」可提升創造力和解決問題的能力?遊戲的力量就存在於無關緊要中

2021-04-26 15:34

「遊戲」是嚴肅的,也是不嚴肅的;很是無足輕重的,但也舉足輕重;「遊戲」很孩子氣,但也是許多大人的強力依託。
我們應該要瞭解,遊戲到底是什麼,為什麼遊戲能成為學習、創造力和解決問題的強大力量

大約三年前,詹姆斯.麥可斯(James Michaels)於維吉尼亞工藝州立大學所領軍的心理學家研究團隊,在真實世界的設定環境中進行了一項簡單的實驗。他們在大學學生中心的撞球間周圍閒晃,安靜地看人家打撞球。剛開始他們很低調,只默默計算把球成功打入袋的每位球手年齡百分比,以便把球手歸類成高手或菜鳥。

 

接著他們把觀球距離拉近,開始以讓球手知道這些人在評估其表現。他們用這種模式看了多位球手的多場球賽,以下是他們的發現:

近距離觀球會讓高手表現得比沒人看球時更好,但對菜鳥則有相反影響。總歸來說,在有人看球的情況下,高手平均成功率從七十一%上升至八十%,同時菜鳥則從三十六%掉到二十五%。

 

其他實驗也得到類似結果。當研究對象認為有人在觀察評估其表現時,技術高超者會變得更強,而技巧不佳者則會變得糟糕。研究發現,相較於打撞球這類的生理性比賽,在精神性任務,例如解決數學難題或對哲學家的觀點提出想法,因觀察評估而影響的強弱程度會更為嚴重。 當任務涉及創造性或困難技術的學習時,觀察者或評估者的存在,會對幾乎所有的參與者產生抑制。評估者的地位階級越高,評估結果就更為重要,對學習也會就產生更強烈的抑制影響。

 

我們有充分理由相信,評估促進強者更強,並抑制學習者表現的理論,也適用於學校學生身上。一般人會認為,學校是讓人學習和練習的地方,而非高手炫耀的所在。但是,在不斷監測和評估學生表現的環境下,學校似乎已成為激發高手的最佳場所,並成為干擾學習者的理想設計。那些不知怎麼已經學會學校功課的人,不知不覺中就把功課學好的學生,在這種情況背景下通常表現非常良好,但那些還沒開竅者就不是這樣了。評估在已學會者和未學會者間分裂,讓前者越優而後者越劣。

 

遊戲的力量存在於無關緊要中

 

人們常認為遊戲是無聊或無關緊要的,沒錯,的確是這樣。就像我解釋過的,遊戲是一個為其自身所進行的活動,而不是為了達成什麼嚴肅的真實世界目標,例如獲得食物、金錢、讚美、逃離獅子,或是在履歷表增添一筆豐功偉業。

 

遊戲是一種部分發生在幻想世界裡的活動,所以的確是無關緊要!但現在要告訴你遊戲的最美妙矛盾之處:遊戲的力量就存在於遊戲的無關緊要中。

 

遊戲具有嚴肅的教育目的,但遊戲者並未故意對自身進行教育。遊戲者是為了好玩而玩遊戲;教育算是副產品。如果遊戲者是為了嚴肅的目的而玩遊戲,那遊戲就不再是遊戲,也會失去許多教育力。

 

遊戲中的孩子不會擔心未來,因為遊戲中的孩子不會因失敗,而承受真實的後果,所以遊戲中的孩子不怕失敗。在假裝的世界中,可以出現在現實裡可能太過冒險,或不可能嘗試的東西,玩遊戲的孩子因而感到安心自由。因為遊戲中的孩子不是在尋求成人裁判的許可,不會受到評估問題所阻。

 

對評估的恐懼和憂心,有把思緒和身體凍結在框架中的傾向,適合執行精通的慣性活動,但不適合任何新事物的學習或思考。在不用擔心失敗和他人評斷的狀況下,遊戲中的兒童可全心投入正在玩的技巧。他們會努力表現良好,因為表現良好是遊戲的直覺性目標,但他們知道就算失敗了也不用擔心,不會真的有什麼嚴重的後果。

 

遊戲是無關緊要的,但並不簡單。遊戲的許多樂趣都在挑戰中。太容易的遊戲活動會失去其吸引力,讓人停止想玩的念頭。遊戲者接著會修改活動,讓程度變難或朝不同的方向走。

 

掌握到雙腿走路技巧的學步兒,會往更高級的移動遊戲邁進,例如奔跑、跳躍和攀爬。動物幼崽同樣藉由遊戲來挑戰自己,漸漸發展出更困難的技巧。在一項研究中,已經能在平地上好好跑的野山羊幼崽,會把奔跑遊戲專注在更難跑的陡峭斜坡上。同樣地,在樹枝間玩耍般盪來盪去的猴子幼崽,會選擇夠遠的樹枝來延續牠們的技巧,但會是低到就算失敗摔下來,也不會受重傷的高度。打電視遊樂器的青少年會晉級去打更難的關卡,永遠玩同樣程度的遊戲會沒有刺激性。愛因斯坦的組合式遊戲不斷挑戰其精神能力,將能力推向新的高度。當兒童能自由遊戲時,自然會往對心理或生理能力而言更高的等級玩耍。

 

遊戲如此適用於教育功能的另一面在於重複性。遊戲的大部分形式都和重複有關。貓會追蹤老鼠再把老鼠放掉,以便等等再抓一次;嬰兒會咿咿呀呀的一直重複相同的音節,或相同的音節組合,有時還會稍微改變順序,就像是故意在練習發音一樣;在走路中遊戲的學步兒,可能會一直往前又往後走來走去,一直重複相同的路徑;在閱讀中遊戲的幼童,會一次又一次地重複讀同樣的(已經記住的)小書。

 

各種類型的建構式遊戲,例如:紅綠燈、棒球或機智問答,都和一再重複相同的動作或程序有關。著重於方法甚於結果是遊戲的一項關鍵特性,而重複性是的必然結果。遊戲者會為了把事情做對而重複進行同樣的動作。

 

重複並非不好。因為重複來自遊戲者本身的意願,每個重複動作皆為創造性行動。若每個行動只是看起來跟先前的那一個很像,那是因為遊戲者為了確實的重複性而特意下的苦功。

 

然而最常見的情況是,每個「重複動作」都會以某種系統性的方法而和先前的有所不同;遊戲者故意用某種方式來變化動作,用新方法來做同樣的事情以貼近遊戲或實驗。新開發技巧的完美化和統一化是這種重複性的副作用。有時遊戲中的重複,會讓家長和其他觀察者認為沒學到什麼新東西,但如果真的有這種情況,小孩會停下然後去做其他事情。

 

歸結想法:想像你具有全能的力量,要如何讓幼兒和其他幼獸練習,必須發展以求生存、並在生活環境中興旺繁盛的技巧。你會如何解決這個問題?

 

要想像出更有效的解決辦法,好在他們的腦袋裡建立起令其想練習這些技巧、並用愉快的經驗來獎勵這種練習的機制,是很困難的。的確,那是天擇所建立出來的機制,而我們把這種組合式行為叫做遊戲。如果稱之為「生活技巧的自我激發練習」,或許遊戲會比較受人尊重,但卻會毀掉遊戲的輕鬆之處,因此降低其效益。因此,我們陷入矛盾之中。我們必須接受遊戲的無關緊要性以實現其深度。

 

大約在三百年前,英國詩人湯瑪斯.格雷(Thomas Gray)寫道:「難得糊塗」。而我則要將他的名言改為:「難得知識與技巧」。

 

本文摘自今周刊出版社《會玩才會學》

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