有一天,他無意間和高中同學,正好就是赤燭的王光昊在網路上聯絡,知道王氏兄弟在做遊戲,「每次和他聊天,都覺得他的人生比我精采太多了!」楊適維說。王光昊的投入和熱情,是楊適維在金融業找不到的,他便開始自學程式設計,最後也放棄外商高薪,透過介紹加入赤燭團隊。
財金背景的楊適維說:「我進來第二天,他們就為了劇本吵架,我才發現,這些人真的沒有商業概念,很生氣地說:『為何你們沒有製作人?』」楊適維便幫六人設立公司、分配股份,「那時大家都窮,資本額就設在一百萬元,六人均分股份。」
一五年九月,從一個人到六個人,赤燭終於成形。然而,真正的挑戰還在後面。
「我們公司資金缺口永遠都是一個月以上,連台大育成中心都是勉強住進來。」楊適維笑著說。不但姚舜庭當時連十七萬元的入股錢都拿不出來,還得借錢籌資;成員陳敬恆也因孩子甫出生,經濟壓力增大,「所以大家都很惶恐。」只能一面開發、一面接著外包案子養活自己。
楊適維說,當時過著「星期一到五做《返校》;六、日接案子」沒日沒夜的生活,
完全沒有休息時間。獨立遊戲開發者分享會共同發起人林容生,與團隊熟識已久,他透露在最緊急的時候:「他們也停止六位創辦人的支薪,繼續自己墊錢進公司。」一路撐下去。

《返校》像一個黑洞,不斷吃光六個人的錢;而開發過程裡,也前後歷經五次「砍掉重做」的痛苦過程。王瀚宇說,「有時要把程式修改到好比重新做更累,就全部重寫。」最後一次在一六年一月,儘管距離《返校》要公開展示試玩版前,僅剩不到兩個月,團隊突然覺得許多細節不到位,就大刀闊斧砍掉了已花四、五個月時間再製的版本,一切又得歸零。
不過,就在團隊最絕望的時候,林容生卻帶來了天使。原來,林容生與台灣獨立遊戲界的人士,在一六年初正準備成立一筆資金,幫助台灣的遊戲開發者。「我們的合夥人都想尋找台灣適合的團隊與標的,最後覺得在那個時間點最適合的就是赤燭跟《返校》。」林容生說。
林容生觀察,比起不少小型團隊,赤燭團隊的能力相當全面,在設計、音樂音效、美術、文本等都展現水準,因此雀屏中選。赤燭終於不再是自己苦撐,得到林容生和合夥人資金上的幫助;而《返校》的遊戲內容也「愈砍愈好」,終於獲得資深玩家的青睞,成為獨立遊戲界的話題。
上架後,《返校》話題發酵,不僅衝上Steam平台排行榜,也意外占據了媒體版面。團隊承認,《返校》題材帶著爭議性,讓很多平常非遊戲玩家的人買單,「但那不是我們的初衷。」姚舜庭說。
在國際已是知名遊戲製作公司的雷亞遊戲總監李勇霆觀察:「選擇題材不受限,是獨立團隊的精神所在,即使被部分人士用政治議題去刻意包裝,但團隊的初衷,應該還是說一段有意義的故事。」《返校》扎實的遊戲內容,掌握了好玩、好看及好聽,也因此連不熟台灣歷史的國外玩家都被吸引。
暴紅後下一步》
堅持獨立精神 拚叫好叫座
暴紅後,赤燭團隊的擔憂卻消散不去。除了擔心外界對遊戲本身的關注受話題操作而失焦,楊適維也表示,他們仍怕「很可能下一款遊戲賣不好,就跌倒了。」雖然遊戲銷量非官方統計超過四萬套,但赤燭至今還虧損,資本額仍是一百萬元。
如同《返校》要傳達打破極權體制的精神,讓許多人回想到台灣戒嚴時代、追求自由的歷史一樣,他們首款獨立遊戲一反常態地搶進一般大眾視野,為獨立遊戲發展的局限打開一道缺口。有了赤燭,或許我們能期待更多的台灣內容,透過成熟的表現方式,進軍國際。
「赤燭」神祕推手林容生
——以台版Indie Fund,逆轉開發環境劣勢
「個人觀察獨立遊戲開發數年下來,看赤燭團隊本身的構成,比起不少小型團隊來說,能力其實算相當全面。但在開發關鍵期遇到的資金缺口,在台灣並沒有適合的解決方案。
不過,2013年時資策會主辦、我們協辦的「台北遊戲開發者論壇」曾經邀請美國 Indie Fund 的一位合夥人來台灣演講,講解他們以「混和式貸款 (Hybrid Loan)」來實行獨立開發者之間互助的模式。在那之後這件事我就一直放在心底,但幾年下來找不到適合的時機。
直到2016年初,我遇到另一位合夥人,他也很想尋找台灣適合的團隊與標的。最後覺得在那個時間點,最適合的就是赤燭和《返校》,於是也找了其他的夥伴,有了適當的合夥人與標的後,我們才開始在台灣嘗試美國的Indie Fund模式。
我不知道這樣對於改善台灣投資環境幫助會有多大,我覺得真正的關鍵,還是在團隊自己否能瞭解自己的優劣勢,並好好運用自己手邊能運用的資源。赤燭除了堅持品質之外,也把資源花在正確的方向。沒有這些,再多的資金協助,也幫不上忙。」
(林容生口述;楊卓翰整理)