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《惡靈古堡》的電玩要素 P.118

《惡靈古堡》的電玩要素 P.118

對於像我這樣從小浸淫在遊樂器電玩遊戲的資深玩家而言,早年看到電玩被改編成電影,總是不禁產生「一個充滿想像空間的遊戲又被糟蹋了」的遺憾,不過到了這兩年總算情況好些,而到了今年的《惡靈古堡》,終於讓我有了「至少要像這樣程度才算電玩電影」的滿足感。

就我覺得,「遊戲類型」與「原作故事空間」是影響電玩電影精不精采的關鍵因素。例如改編自大型電玩格鬥遊戲的《魔宮帝國》、《快打旋風》都是很失敗的慘案範例,標榜遊戲眾多人物的造型奇觀,卻沒有統一中心的故事架構,匯集起來就是一片散沙;去年的《古墓奇兵》聰明地集中火力在女主角蘿拉的身手與身材,場面也具射擊遊戲感,可惜劇情太像女性版○○七;電腦動畫《太空戰士》乾脆另起爐灶,強調與原作遊戲無關,雖然質感細膩創下里程碑,卻無法讓我有進入電玩世界的感覺。

雖然電玩的影像是向電影借鏡,但是整體結構卻有其獨特本色,所以好看的電玩電影不能只是講故事;就我個人主觀的看法,除了情節發展必須延續原作精神,人物角色的設計要能引人入勝,橋段的動態設計更要能發揮「遊戲」的特色與魅力,《惡靈古堡》基本上符合了這三項要素。

《惡靈古堡》並非直接改編遊戲劇情,而是很聰明地以「前傳」方式敘述生化殭屍不斷出現的祕辛,描繪女主角被迫對付這些活死人的前因後果;暫時失憶的女主角蜜拉喬娃薇琪以性感又強悍的模樣出現,當然是刻意展現與《古墓奇兵》蘿拉分庭抗禮的魅力,而隨著她陪同特遣隊深入實驗基地迷宮,她的記憶也逐漸恢復,慢慢拼湊出整件陰謀的來龍去脈,情節起承轉合與人物形象都很有電玩的形式主義風味。

當然,最讓我認同之處,還是《惡靈古堡》展現類比玩家以搖桿「操控」電玩角色戰鬥的緊張刺激,這種「遙控操縱」當然是導演透過畫面所設計出形似電玩結構的臨場感,諸如銀幕畫面結合多層次半透明視窗、各種出奇制勝機關裝置的遭遇與破解,乃至於人類與怪物在槍林彈雨中血肉骨骸橫飛四散的血腥殘忍,在在實現「殺敵」與「破關」的遊戲快感。想來,拍過《魔宮帝國》系列的保羅安德森導演,此次終於掌握改編電玩的要義。

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