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台灣需要「科創+文創」雙腳併進

台灣需要「科創+文創」雙腳併進

2011-08-25 15:58

蘋果靠的是『文創 + 科創』兩條腿走路,『科文共裕』的平衡協作打到了我們的『傳統沉重激流』、『科技掛帥』論述。

談到創意,太原山西大學我的一位同行說法是:「世界的未來,由不安定分子開創;由安定分子看守。」

不安定分子,他指的是我常講的「創意異類」(creative deviants)。

類似的意思,肯.羅賓森提的法則說:「創意最常讓人聯想到的畫面,是天才獨自泅泳,奮力對抗傳統的沉重激流,追求前人從未有過的想法。」

先不用管別人,無妨看看我們自己的一條「傳統沉重激流」長什麼樣子?對我們的影響又為何?

各界領導對台灣產業所持的主流見解,大體還是「知識經濟」,是「科技掛帥」吧?

沉重的主流見解認定科技/知識就是客觀、事實及產業現實;而藝術/文化只是感覺、情緒式直覺的呈現、展演,是吧?

不然我們怎麼解釋五年五百億元的頂尖大學方案,國內三所藝術大學一分錢預算也沒分配到的現象。

科學、技術、工程、數學是台灣教育體系中的主要學科;藝術、音樂、舞蹈,則是這個教育體系的「副科」!

先不要夾纏入太深的理論辯證與論述,無妨看看台灣的資訊電腦工業近況。我們可以藉此檢視並思考一下台灣「知識經濟」思惟典範下,科技「主科」、藝術「副科」潛在論述的產業後果。

台灣切割代工業務建立獨立個人電腦品牌,始自二○○○年。十年後,到了一○年,第一品牌產量上看一年四千萬台。然後蘋果iPad二○○九年推出,不到兩年已逾四千萬台/年銷量。而台灣個人電腦業務則下降相當幅度,從全球十大品牌坐二望一,現已降至全球第四名。

蘋果勝出主因在App Store上逾四十二萬五千款應用程式/服務的推出,供全球九十國客戶選用,其中三分之二為須付費應用程式。收入排行榜前十名中有七款是遊戲,前二十名排行有十五款是遊戲,前一百名中則有六十款是遊戲。遊戲類的軟體與其說是前文「知識經濟」中所謂「主科」科技創新領域,還不如說是「美學經濟」、「副科」文化創意的領域,所涉及的是美術、色彩、故事腳本、造形、音樂…等設計創意。

數十年來,我們各界領導人的「科技掛帥」、「知識經濟」、「頂尖大學五年五百億」等政策論述風行全島上下。但很現實地說,我們是否看到iPad威脅到我們的資訊工業,蘋果靠的是他們「文創+科創」兩條腿走路,「科文共裕」的平衡協作打到了我們的「傳統沉重激流」、「科技掛帥」論述。

 

「科文共裕」的理論基礎也不深奧。從想像力、創造力的開發,到創新的實踐;從教育體系到產業體系,一路上要「讓創意自由」,理性知識與感性體驗的開發是同等重要。這是台灣個人電腦工業發展近況給我們的深刻啟示。
(本專欄由司徒達賢、樓永堅、吳靜吉、李仁芳共同主持) 

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