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【數位海洛因之二】網路電玩成癮如吸毒 小學男童成癮盛行率逾5%

【數位海洛因之二】網路電玩成癮如吸毒 小學男童成癮盛行率逾5%

製作人.方德琳、撰文.黃亞琪、研究員.王炘珏

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聶世傑、蕭芃凱攝影

2018-11-15 15:27

3.1%,這是台灣青少年網路遊戲成癮的最新調查數字,來自目前一份全球最大規模的研究。

這份甫於九月中發表的調查報告,是由國家衛生研究院團隊,針對台灣169所各級學校,共8110位年紀從十歲至十八歲的學生,先由心理專業人員依據「美國精神醫學會」訂定的研究準則,進行診斷性會談,並輔以調查的結果。

台灣兒童網路遊戲成癮度高 恐影響大腦發展

數字看似不高,但研究團隊裡的國家衛生研究院群體健康科學研究所助研究員級主治醫師林煜軒表示:「看過各國國際研究報告,從來沒有高過6%。」從調查可發現台灣國小男童成癮盛行率已超過5%,「這是最核心的重度上癮者。」亞洲大學副校長、也是全台第一所網路成癮防治中心主任柯慧貞分析。

 

今年三月,台北市三民國小一名小五男童,疑似因為父母沒收手機而跳樓輕生,「這跟毒品上癮一樣,有戒斷症候群,請家長不要輕易沒收小孩手機。」事件發生當天,許多學校家長群組都有人善意提醒。

 

從「沉迷」到「上癮」

各國防護網提升至國家層級

 

很多家長單純以為小孩只是「沉迷」,禁止使用手機就可以,殊不知小孩可能已經上癮,需要小心處理才是。

沉迷到上癮 智慧型手機帶來的數位海洛因

今年六月,世界衛生組織(WHO)在第十一版的《國際疾病分類》(ICD-11)中,已經正式將「網路遊戲成癮」(Internet Gaming Disorder)視為一種「病」,與酒精、菸草、咖啡因、毒品和藥物濫用並列,都是上癮的精神疾病

 

向世界衛生組織建議列為精神疾病的心理學博士波茲尼亞克(Vladimir Poznyak)曾公開表示,目的就是希望衛生專業人員與社會能更加警覺注意該情況的存在,同時提高患有此類疾病者獲得適當幫助的可能性。

 

2015年,韓國是全球第一個從政府面向,將電玩視為「疾病」管理的國家,與酒精、依賴性藥品、網路及賭博歸為五大上癮物品。在此之前,韓國政府早已全面關注,調查研究多年,直到今日已有超過十年抗戰經驗,目前防護政策進入第四階段。(詳細內容見韓國直擊篇

 

意識到「成癮」問題嚴重性的,不只有網路普及率高的亞洲國家,今年七月,法國參議員也審議批准法案規定:「除了校園內明確規定的地點和條件外,禁止學生在幼兒園、小學和初中校園內使用手機。」

 

而智慧型手機始祖,蘋果iPhone面世十一年的今年,「美國洛杉磯退休教師基金會」在一月寫了一封公開信,給蘋果現任執行長庫克(Tim Cook),上面寫道:「作為持有蘋果股票市值二十億美元的股東,我們呼籲蘋果應該負起責任,控制iPhone對孩子的影響。」

 

不久後,庫克在對英國哈洛學校(Harlow College)七十位學生談話時也表示:「我不贊成過度使用科技產品……;蘋果並不希望人們『隨時都在使用我們的產品』……。我沒有孩子,但有個外甥,而我禁止他使用社群網路。」這番話也顯見,庫克對於年輕世代過早使用數位產品的隱憂。

 

美國有線電視新聞網(CNN)則用「數位海洛因(Digital Heroin)」報導此現象;長期投入該領域臨床治療的馬偕兒童醫院兒童心智科資深主治醫師臧汝芬則沉痛地說:「就像吸食『網路鴉片』般,已經不容許再觀望了。」

 

智慧型手機文明病

成癮遍及各世代、影響生活

 

尋常上課日,走出台北市捷運大安站,附近許多國、高中及高職學校正值下課時間,站在其中一所校門口,只見學生們急忙地拿出書包中的手機檢視,或者迫不及待開始玩著手機遊戲。恐怖的是,邊走邊滑手機,根本沒發現斑馬線對面燈號已經轉換。

 

而要提醒的是,長時間使用或沉迷手機,並不代表「上癮」。依照世界衛生組織對「網路遊戲成癮」症狀的定義為:無法控制自我地打電玩,生活中愈來愈以電玩為優先,而忽略其他日常活動,即使知道有負面影響,仍持續增加打電玩的時間,以致嚴重影響個人日常生活正常運作(造成失能) ,包括健康、家庭、學校、工作等層面,且症狀持續至少十二個月才能確診。

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