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尋找台灣遊戲軟體界的「台積電」 P.70

尋找台灣遊戲軟體界的「台積電」 P.70

為什麼要做遊戲軟體界的「台積電」?

的確,若要以股價論英雄,七十四元的台積電哪比得上一百八十三元的橘子,甚至還「掛」在興櫃的華義也有一百元左右;但若以產業影響論,開創出晶圓代工服務產業的台積電,早就穩坐全球晶圓代工業龍頭與領導者的地位,恐怕令橘子、智冠這些台灣股市新生、全球遊戲軟體界「小」生難望其項背了。

所以,才度過「掛牌上櫃」的快樂成年禮的國內遊戲軟體業者,應該會發現「轉大人」後,不太可能只靠著一個台灣市場坐享百元股價,也所以,「做遊戲軟體界的台積電」是一個必走的方向。

其實從目前遊戲軟體界公認的五虎將,亦即智冠科技、大宇資訊、昱泉國際、遊戲橘子及華義國際,一波又一波拓展業務的行動來看,似乎確有「做遊戲軟體界的台積電」的企圖心。


硬體靠成本控制賺錢──軟體靠創意賺錢

五虎將的行動之一,就是除了華義以外的四虎,在五月二十一日起連三天,親赴美國洛杉磯爭取新力 PS2、微軟 Xbox 等遊戲機平台的開發權;行動之二,就是在六月十一日由智冠科技百分之百轉投資的遊戲新幹線取得韓國廠商 Gravity最受韓友歡迎的遊戲軟體( Ragnarok )( RO, 仙境傳說)台灣、香港代理權, 而遊戲橘子則與韓國新興遊戲廠商 Nako interactive 進行策略合作, 以Nako 的代表作「混亂冒險」進軍全亞洲線上遊戲市場。

雖然業者們爭取遊戲機開發權、爭取韓國遊戲代理權的動作又大又花稍,對公司股價與營收錢景又有加分效果, 但資策會資訊市場情報中心( MIC )產業顧問王勝宏擔心,如果業者的企圖心只是這樣,恐怕台灣還是產生不了「遊戲軟體界的台積電」。

「雖然沒授權就無法開發,但就算簽到開發權,也不代表有開發能力。」王勝宏一針見血的說,何況,軟體和硬體不一樣,硬體商越貼近平台(指 PS2、Xbox、Game Cube 等︶就越有賺頭;而軟體商儘管只要有錢就可以跨平台,但即使再貼近平台也沒用,除非軟體商的產品開發與發行力很強。「所以,硬體商的競爭力是品質和成本控制,軟體商的競爭力就是創意。」

連續兩年參加電子娛樂大展( Electronic Entertainment Expo, E3 )的網路多媒體計畫辦公室專案經理王緯中表示, 無論 PS2 和 Xbox 的授權態度有多開放,還是會希望授權的對象要有國際水準的開發力與發行力,畢竟開發出來的產品是要能賺最多的錢,而不是照顧小開發商的公益活動。


代理商的資產價值不穩定──開發商是未來主流

目前,大宇、智冠、光譜、樂陞都算是國內有開發能力的遊戲業者。只是,一位美國軟體開發商觀察後發現:「許多台灣業者,雖然軟體很精,但做出來的遊戲,打動人的力道不夠。」以這樣的能力,就算取得平台開發權,恐怕也設計不出可進攻日本、歐美等市場的遊戲軟體產品。

開發的競爭力不夠,那就走利潤較高的代理路線好了。但有些證券分析師則態度遲疑的說:「代理商的資產純度不易解讀,資產價值也不易判斷。」

另外,資策會的統計資料也顯示,遊戲產業在發展初期,產業結構中的發行商價值占三七‧二%,高於開發商的三二‧九%,以及通路商的二九‧九%;但隨著產業發展成熟後,發行商,尤其是以線上遊戲為主的代理商,因需支付二五%至三五%的權利金予開發商,而一旦代理的產品大賣,則權利金只會增加而不會下滑,所以未來開發商的價值會占到三九‧二%高,其次是發行商三二‧六%、通路商二八‧二%。

而軟體商要提升開發力、衝破「坐不大」的瓶頸,那麼代工或許可以是階段性的目標。「可是代工的層次不能太低。」王勝宏說,如果代的工只是遊戲軟體中的一部分橋段、場景或動畫,就只能賺固定收益,也就只是工錢,若軟體大賣,代工廠商一點錢也分不到,「除非會談判!」


代工的層次越高──商機就越大

王勝宏所謂的「會談判」, 就是與原廠共同開發, 亦即在代工之外,還涵括(bundle )產品面世、舖貨,乃至發行等權利,等於是從製造代工( OEM )進階為設計代工( ODM )的角色,而這不只是層次的提升, 也是利潤和公司規模的提升。

五月下旬在 E3 大展中,昱泉總經理曹約文什麼都不肯透露,而只是說:「昱泉要與國際接軌!」但據了解,曹約文除了破國內業界天荒,不但勇敢地在美國這個技術超強的地頭蛇領土舉辦三 D 動畫技術的說明會、爭取 Xbox 與 PS2 開發權之外,同時也與當地某大型開發商碰頭,看來昱泉與國際接軌的目的,應該就是朝王勝宏所說 ODM 的代工層次前進。

創意與開發力是未來遊戲軟體商的存活關鍵!即使是以代理起家、賺大錢的遊戲橘子也不敢否認。事實上,就因為橘子看出這句話即將成真的壓力,所以會在之前宣稱, 重金挖了日本知名開發商 Namco 裡的人,要為橘子組一個研發夢幻團隊,也所以會有傳言宣稱,橘子有意收購曾在單機時代開發出(麻將大師)、(奧林匹亞橋賽)等叫好叫座產品的光譜資訊。

如果國內業者突破了創意與開發不足的痛苦瓶頸,到了那一天,我們台灣的年輕人也就不用再忍受整個電腦、電視螢幕都是英文、日文與韓文的痛苦了!


遊戲軟體界的李安在哪兒?

撰文:劉 萍

在電影界,台灣雖然沒出過幾家有名的電影公司,但倒是出了李安這麼一位聞名全球的導演,雖然他並不全然是 MIT ( Made in Taiwan ); 在遊戲軟體界,雖然「產出」像是大宇、昱泉、智冠等幾家上櫃公司,也開發出大富翁、笑傲江湖、金庸群俠傳等幾部暢銷遊戲,卻似乎沒培養出像李安這般明星級的遊戲製作人。

是有遊戲軟體業者認為,只要有暢銷商品就好,何必去製造什麼明星製作人、搞什麼英雄主義呢?

但美國矽谷知名的高科技創業顧問約翰納斯漢( John L. Nesheim )在自撰的《非常競爭優勢》( The Complete Handbook for Creating Successful New High Tech Companies, 中譯本由天下出版)一書中如此問道:「亞洲有很大的空間供具有高度創意的人,建立下一個世界級的高科技創業公司。你,是其中之一嗎?」

在這段話中有個關鍵字,就是高度創意,而遊戲軟體就和電影一樣,是一個能讓有創意的人發揮到極致的產業。

但有軟體業者又說話了:「我們有研發團隊啊!」

這話是說得理直氣壯。而果然,國內累積出名聲的多是一個研發小組而非製作人。只是,見國際級的遊戲製作人如日本的宮本茂(瑪俐歐)、鈴木裕(莎木)、中裕司(音速小子、夢幻之星), 或是才在六月十日「登台」的美國 Blizzard遊戲總監比爾羅勃( Bill Roper )受到遊戲迷以買氣、人氣捧場的陣式,不禁聯想,國內遊戲軟體的研發製作就像底子還不錯的裝潢工,而國外則是造詣更高的設計師。

就以才剛造訪台灣的比爾為例,大學主修的是聲樂,但在接 Blizzard 的案子後, 一心一意要投入遊戲軟體製作, 所以自己就跑去向總裁表明, 只要進得了Blizzard, 就算去洗車也可以。 但有創意的比爾, 並沒有洗到一部車, 卻為Blizzard 製作出熱賣的(魔獸爭霸戰Ⅱ)、 (暗黑破壞神)、(星海爭霸之怒火燎原),甚至還以配音演出。

在比爾登台的隔天,遊戲橘子和智冠又分別取得韓國遊戲的代理權,也暫時為公司營收找到水源。問題是,國內業者若長期往水源下游角色發展,只怕能喝的水會越來越少。

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