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遊戲產業成了南韓的救命仙丹 P.74

遊戲產業成了南韓的救命仙丹 P.74

最近幾年,全世界加緊建造網路高速公路;但,當硬體完工後,寬敞的網路上,卻僅見稀疏往來的車輛;努力蓋馬路的人,似乎忘了當初建設的目的是為了提供車輛行駛?

當大家正苦惱網路上的「數位內容」貧瘠,南韓卻靠著「遊戲產業」,在寬頻網路上創造川流不息的車潮。南韓遊戲產業發展,走過一段戲劇化的歷程;一九九七年,南韓承受嚴峻的經濟危機,不少工廠倒閉,造成失業的人流竄街頭;不過,失業族群卻發掘了「網咖」的創業機會(編按:南韓網咖發展極盛時期,單是首都漢城就有高達四萬家的網咖;而全台灣的網咖數目,也不過四千至五千家),進一步寫下南韓遊戲產業崛起的奇蹟。

NCSoft-Lineage (■編按:台灣的遊戲橘子代理該公司天堂的遊戲軟體)就是南韓非常成功的一個案例;它在成立的第一年,創造六十五億韓元的營收,單單是其中的 Lineage 一項服務,就淨賺三十五億韓元。


南韓遊戲產業發展史,對急於走出轉型迷思的台灣而言,可以提供何種啟示?針對於此,本刊特聯繫韓國軟體振興院全球業務部部長 Jay Kim,Jay Kim 二十八日來台參加「 2002 數位內容產業國際研討會」,在停留香港期間,他接受記者越洋專訪。以下是專訪紀要:

《今周刊》問(以下簡稱問):南韓的網路寬頻事業及遊戲產業,自九七年開始快速茁壯;而這一年,南韓正處於經濟危機,何以南韓這一次空前危機,反倒為它帶來了舉世矚目的產業轉型奇蹟?


政府挑大樑 南韓自谷底翻身

Jay Kim 答(以下簡稱答):最主要是政府以公共投資,強力推動資訊科技基礎建設,這中間包括了寬頻網路、數位內容產業等。五年來,投入的心血,已經看到成果;目前,南韓上網人數成長十五倍,寬頻用戶更躍升了六百倍;資訊產業幫助南韓度過危機;而過程中,政府確實扮演挑大樑的角色。

問:在南韓的經濟體中,遊戲產業的重要性如何?是否可說明具體的成功案例。

答:我以數字說明。就去年而言,終端玩家所創造出的營收為三兆韓元,整體遊戲產業設備輸出則占了一兆韓元;另外,線上遊戲的市場規模則約有○.三兆韓元,並正快速成長,預期今年,線上遊戲市場可望超越一般大型的遊戲機台,躍居南韓整體遊戲產業的首位。


問:南韓線上遊戲興起,是否與文化環境有關?

答:可以這麼說。南韓線上遊戲公司設計線上遊戲軟體時,加入強烈彼此互動(Mutual Interaction )的感覺,當你參與其中,就像是與真實的對象互打; 在傳統的南韓文化中,早已非常熟悉並認同這種感覺;相較於韓國,日本人比較喜歡獨自地打電動玩具;於是,線上遊戲在韓國快速興起,而在日本,則是一般的電動玩具( video games )較為盛行。 因此,線上遊戲一推出,立即捉住南韓消費者的口味。

問:根據傳統的觀念,一般人會將生物技術等,視為具有高附加價值的科技事業;而認為遊戲產業的層次較低,它也能算是高附加價值的產業嗎?你如何看待一般傳統的想法?


三○%的獲利能力傲視各大產業

答:我認為遊戲產業是一項高附加價值的事業,雖然,它可能只是投入小小的創意工作。為什麼如此說呢?首先,它具有高獲利結構,可創造三○%以上的淨利;同時,只是一項創意作品,卻能帶進多重商機,除了遊戲事業本身,另外還包括偶像商品、動畫等;一個成功,可以締造後續一連串的成功。除此而外,遊戲產業更是一項知識經濟,可以使個人生產力提高。

問:你認為,台灣、南韓在遊戲產業上,有合作的空間嗎?

答:是的。我相信雙方可以在產品研究、市場開發以及財務上,創造合作空間,目標鎖定中國大陸市場。目前,南韓的線上遊戲在大陸已具有六○%至七○%的市場占有率;未來,將進一步與台灣一同深耕中國市場。

問:據我了解,南韓政府為了鼓勵社會新鮮人進入遊戲產業,提出免除兩至三年兵役的獎勵辦法;現在,畢業生已將遊戲軟體公司視為就業的第一選擇嗎?

答:我想,現在的南韓畢業生仍鍾情於半導體等相關工作;不過,南韓已有一些具規模的遊戲軟體公司產生如 NCSoft 等,開始吸引愈來愈多的年輕人投身其中,慢慢地就業現況會有所改變。







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