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〈魔獸〉的吸金祕招讓對手膽寒 P.56

〈魔獸〉的吸金祕招讓對手膽寒 P.56

魔獸世界自推出後,靠著紮實劇情、高度耐玩性,以及對玩家的尊重,一直是最具有人氣的網路遊戲,而遊戲開發商「暴風雪」對遊戲品質的吹毛求疵態度,更是魔獸世界連續兩年全球營收都在十數億美元的關鍵。

當今最熱門的網路線上遊戲是什麼?如果你沒有聽過(魔獸世界),你可能就不是活在網路時代的人。

曾開發出(魔獸爭霸)、(星海爭霸)等多款膾炙人口遊戲的暴風雪(BLIZZARD)公司,自○四年推出(魔獸世界)後,立即成為「大型多人網絡角色扮演遊戲」(MMORPG)的霸主,不但擁有全球最高的八五○萬名付費會員,也讓(魔獸世界)成為大型網路角色扮演遊戲的代名詞。

也因會員眾多,(魔獸世界)更成為全球線上遊戲界金雞母,只要拿下代理權,幾乎就是獲利保證。

以台灣為例,去年智冠旗下專門負責魔獸營運的「智凡迪」,總營收就近十億元,由於智冠持有智凡迪七成股權,挹注智冠集團營收達六億八千萬元,占智冠去年總營收三三.四億元的五分之一強。

再以對岸來看,○四年在美國那斯達克掛牌,並拿下(魔獸世界)代理權的九城,去年總營收約為一.二六億美元,較前年成長一一二%,淨利四千萬美元,更較前年成長三三一%,已逐步威脅到去年營收約兩億美元、中國網路遊戲龍頭「盛大」的霸業。


阻外掛  一天砍十萬個帳號

且相較於盛大靠著多款遊戲累積出的營收,九城營收九九%都來自於(魔獸世界),用一款遊戲就能讓對手膽戰心驚,不僅如此,暴風雪的母公司維凡迪(Vivendi)集團遊戲部門,今年第一季就靠著(魔獸世界)資料片(燃燒的遠征)在全球大賣帶動下,單季營收達三.九億美元,也比去年同期成長一一七.二%,近兩年全球的總營收更高達十數億美元,魔獸的威力可見一斑。

身兼智凡迪副總與智冠營運長職務的林榮一認為,(魔獸世界)之所以能夠在全球成功的主要因素有三:以玩家為出發點思考、重視遊戲品質,以及優異的品牌推廣策略。
暴風雪是一家重視遊戲公平性的公司,除了會積極介入許多玩家與公會間的糾紛,確保每一名消費者都能在遊戲中擁有相同立足點外,更會採取強制手段來管理許多非法外掛程式。

最出名的例子,是(魔獸世界)剛在美國推出時,由於外掛練功程式氾濫,為維護遊戲公平性,暴風雪曾一天內刪除十萬個曾使用外掛程式的帳號,也讓這些提供「付費外掛」的公司瞬間倒閉。


挑代理  非上市櫃公司不行

其次,暴風雪非常重視遊戲品質,每推出一款遊戲或改版前,一定會經過一段長時間的測試期,不斷測試到完全無誤,並能迎合市場潮流後,才會正式推出,就算延宕上市時程,甚至取消上市計畫也在所不惜。

一九九八年,(魔獸世界)前身(魔獸爭霸:魔族王子)在經歷近兩年開發,耗費大量人力、財力後,卻在推出前夕,以遊戲畫面無法帶給玩家3D的立體感受、會影響到公司與品牌聲譽為由,斷然放棄已做出來的產品,更讓外界見識到暴風雪的魄力。

「我們公司最大的競爭力,就在於對遊戲的開發經驗與對玩家的重視。」暴風雪全球營運長薩姆士(Paul Sams)表示,不只(魔獸世界),公司在開發任何遊戲時,一定會把東西做到最完美才推出,絕不會妥協於時程壓力。

也因為注重暴風雪與(魔獸世界)這兩大品牌,因此在行銷手法上,暴風雪採取與(魔戒)類似的概念,先從網路遊戲開始,跨足到科幻小說,近期內又將開拍電影,不拘泥於遊戲產業上,而是將眼光放得更遠、更廣,這是其他遊戲開發商所無法做到的。

更重要的一點,是(魔獸世界)的遊戲設計顧及到各階層,無論是喜歡打怪拿寶、組隊攻城,甚至連釣魚、縫紉、解謎等額外劇情,不拘泥於打殺,可吸引不同年齡層、性別的玩家,紛紛玩得不亦樂乎。

至於營運方面,更是暴風雪的強項,二○○四年(魔獸世界)上市後,暴風雪立即在全球各地設立直屬分公司,或尋找合適代理商,至於對代理商開出的條件則非常嚴苛,除了要求必須為上市櫃公司外,代理商還須有部分外國資金,以確保整體營運順利。

此外,暴風雪對於各代理商收取的權利金也相當高,無論是台灣智凡迪或是中國九城,簽約金就達三百萬美元,每年還須付數百萬美元不等的權利金,待遊戲正式收費營運後,還會抽成二○%至三○%不等的年營收,且一簽約就是四年,代理門檻相當高。
不過林榮一認為,雖然暴風雪開出的條件嚴苛,但(魔獸世界)實際上線營運後,每個月的營收都能維持在一定比率的成長,今年智凡迪營收保守估計將成長二○%至二五%,也無怪他會說:「(魔獸)就像是智冠的定心丸。」


風雪營運長薩姆士︰台灣廠商要多聽玩家聲音

暴風雪營運長薩姆士(Paul Sams)日前來台,特別接受《今周刊》專訪,也談到目前全球網路遊戲市場現況,與對台灣廠商的建議,以下為專訪內容:

問:面對越來越多的免費遊戲,魔獸世界卻堅持月費制度,暴風雪的考量為何?

答:的確,現在有越來越多免費遊戲出現,但大多都是製作前期成本較少,維護成本也較低的作品,因此採免付費或是販賣寶物的營運機制是可行的。

但以暴風雪來說,因為我們的前期成本較高,加上在開發遊戲時,只會針對是否能符合玩家需求等作整體考量,營運收費方式反而不是優先考慮之處,就像魔獸的軟硬體建置成本相當高,因此仍須採月費制度,且全球網路遊戲市場夠大,可以承受多種營運模式遊戲,所以我們會堅守現有立場。

問:為何暴風雪在韓國設立分公司,台灣、中國卻採代理商制度?

答:因為韓國是我們在亞洲經營最久的市場,也對那邊的文化最為了解,所以我們認為在韓國設立分公司是正確的。至於中國或台灣市場對我們來說,還不是那麼透徹,因此找能提供做好客戶服務的代理商,但這不表示台灣、中國市場不像韓國那麼重要,只是選擇目前最好的方法。

問:可否給台灣遊戲開發廠一些建議?

答:雖然是老生常談,但我還是要提醒台灣廠商,要多聽玩家聲音,消費者需求最重要,一定要滿足他們的需求,並多做溝通,提供他們想要的遊戲。

再者,一定要找到充沛的資金來源,其實台灣有很多遊戲都有機會成功,卻因財務與時程壓力被迫提早上市,讓整體規畫沒有太完善,最後導致夭折結果,其實,他們只是需要多點時間修正與調整。

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