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恐怖遊戲《返校》狂銷21萬套 之後呢?

經理人
2017-12-04
科技線上

恐怖遊戲《返校》狂銷21萬套 之後呢?

經理人
2017-12-04
恐怖遊戲《返校》狂銷21萬套 之後呢?
科技線上

截至目前為止,據STEAM SPY公布的數字統計,返校已在Steam上銷售超過21萬套、拿下97%好評,《返校》這個IP(intellectual property,智慧財產權),延伸成小說、戲劇,以及台灣第一款由遊戲改編而成的電影,預計在2018年上映。

文 / 經理人月刊 陳書榕

 

2017年1月13日,赤燭遊戲旗下的恐怖解謎遊戲《返校》,於遊戲平台Steam正式發售。這款內容設定在1960年代戒嚴時期,以台灣校園為主要遊戲場域的自製遊戲,開賣不久就席捲批踢踢C_Chat版(希洽,與動畫、漫畫、遊戲與相關周邊討論版),這股風潮一路發酵,最終將這款遊戲推上銷售巔峰。

 

截至目前為止,據STEAM SPY公布的數字統計,返校已在Steam上銷售超過21萬套、拿下97%好評,《返校》這個IP(intellectual property,智慧財產權),延伸成小說、戲劇,以及台灣第一款由遊戲改編而成的電影,預計在2018年上映。

 

我們與赤燭團隊約在台大育成中心,他們沒有因為一波爆紅就搬到又大又新的辦公室裡,頂多就是因為人數擴編,所以請育成中心協助,將辦公室從小坪數換成大坪數。

 

在各種層面上,《返校》取得了一定成績,再度掀起一波「台灣自製遊戲」「文化創意」的討論熱潮。而熱潮總會退去,工作、創業與創作仍然要繼續走下去。「爆紅」有沒有為團隊帶來什麼改變?是不是就像那些書上寫的「成功者」一樣,光明似錦、對未來胸有成竹?

 

什麼都沒有變,我們每天上班、研發,唯一有改變的是…

 

「我們每天還是來上班、研發遊戲、寫故事、討論……,」一間辦公室一眼就可以看透,所有人坐在位置上盯著螢幕、白板上潦草地寫著待辦事項。

 

關於爆紅後工作模式的改變,他們想破了腦子後卻形容的很平凡:多了預期之外的經費,讓他們有「權利」擴編,新增6名人力。

 

但工作還是很多、眾人仍舊沒有明確的工作職稱,從製作、宣傳到營運,每一個人都可以參與,保留所有人對「創作」發表意見的空間,以「把遊戲做好」為最高目標。

 

創辦人之一、負責《返校》音效製作的楊適維進一步解釋,眾人可以做的事情不被「職稱」侷限,但又能各自「防守」擅長的領域,例如楊適維擅長音效,在這個領域團隊就會相對尊重他的意見,這樣的工作方法之下,每個人都可以發揮所長,又保有創作空間。

 

對於《返校》一炮而紅的事實,對他們而言仍舊像是一場夢一樣……

(全文未完,閱讀全文請點此

 

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圖片來源 / 《返校》

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