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打造台灣電競人才鏈

廣編企劃
2018-11-07
科技線上

打造台灣電競人才鏈

廣編企劃
2018-11-07
打造台灣電競人才鏈
科技線上

亞洲地區遊戲市場高達新台幣 1兆6,310億 霸佔全球第一名!台灣排名亞洲第五,規模約10億美元,收入成長超過40%為亞洲之冠! 台灣有著近 900 萬人商機的電競產業,據資訊工業策進會產業情報研究所預估,在 2019 年產值將超越新台幣 530 億。

電競協會-立法力挺,打造完整人才鏈

  儘管遊戲一直被台灣社會歸類為娛樂產業,是台灣遊戲產業不能說的痛。「台灣的電競選手在成名之前,真的是相當寂寞、相當孤獨的。」台灣電競協會理事長施文彬說。他看到許多台灣年輕選手在缺乏資源、缺乏社會和家庭支持。「前幾年,我看見一則新聞說中國政府將電競列為國家體育項目。我當時想,我不能再期待政府了。於是,我創立了台灣電競協會。」

  2017年11月立法院三讀通過《運動產業發展條例》部分條文修正案,將電競產業正式納入運動產業,電競選手們能比照運動項目,享有稅法優惠、產業補助,並且可經過國家隊選拔、組訓、參與比賽。未來電競產業將享有稅法上的優惠與產業補助,不僅各級政府與公營事業可投資職業運動,民眾參與電競賽事、觀看賽事或購買台灣自製商品的消費支出等,每年享有2萬元的綜合所得稅扣除額。

 

將台灣電競人才送到國際舞台 電競玩家從邊緣人到被重視

  這些年許多電玩逐漸變成電競項目,全球電競產業百花齊放,台灣的電競腳步緩步向前行,只有冠軍才會得到報導與注意,2017年台灣拿下四個世界冠軍,E.T林家弘《格鬥天王 XIV》世界冠軍、閃電狼戰隊《英雄聯盟》IEM世界冠軍、林俊傑SMG戰隊《傳說對決》AIC世界冠軍、閃電狼Tom60229《爐石戰紀》世界冠軍。施文彬希望熱潮過後,台灣仍能持續重視電競產業。

 

網咖晉升為電競館優勢

  未來台灣可以參考韓國與中國成功模式1.舉辦電競賽事2.舉辦電競活動3.轉播電競賽事4.提供戰隊團練5.提供電競培訓6.遊戲社群聚會7.新遊戲發表會8.新產品記者會9.成為聚集商業、娛樂、競技、演藝、休閒、教育一體的綜合性場所

 

施文彬從音樂才子變身為電玩教父

  施文彬為台灣電競協會理事長,曾獲暗黑破壞神2美西伺服器第1名、暴雪娛樂亞洲榮譽會員、並主持臺灣第一個電競電視直播節目《電玩High客》,為推動台灣電競產業,於2013年號召一群有志之士,創立了台灣電競協會(TCAA),培養專業電競人才以及推廣電競市場,幫助這群電競人及台灣電競產業找到自己的位置,同時為知名台語歌手。

 

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