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一個遊戲,幫麥當勞60天賺3.5億美元!

一個遊戲,幫麥當勞60天賺3.5億美元!

2014-03-14 10:45

1987 年,麥當勞推動著名的大富翁遊戲,目的就是要擴大目標對象。在此一年一度的推廣期,顧客若購買特定餐點,公司會提供遊戲貼紙,類似帕克兄弟公司(Parker Brothers)製造的大富翁遊戲裡的棋子。若是購買超值餐,買得愈多,贏的機會愈大。

這項遊戲是麥當勞每年最盛大的推廣活動,甚至也是速食與自助餐飲界最盛大的。參與的人表示,樂趣的來源不只是每次購餐立即有機會贏得額外餐點,長期的策略規劃也很有趣(該遊戲鼓勵玩家收集整組貼紙或「專屬貼紙」)。若能達到這些難度較高的目標,有機會獲得郵輪之旅與汽車等大獎,還有百萬獎金。

熱衷該遊戲的人自承,他們不只在自己城市的各家麥當勞購餐,還會到遠處的店尋找重要的遊戲貼紙。不僅如此,有些消費者承認,他們因此比較常去麥當勞,而且買得更多,希望能收集更多貼紙,甚至表示即使不餓,也會多買。換句話說,他們為了參與遊戲而花錢購買事後可能丟棄的食物。麥當勞的大富翁遊戲引發無數文章討論,還會建議你到哪家店才能得到你最需要的貼紙。
 
2003 年,這項遊戲上線,更增添吸引人的參與因素。行銷商店(Marketing Store)是負責該遊戲的廣告公司,副總赫斯(Chris Hess)2008 年接受《推廣雜誌》(Promo Magazine)訪問。他說:「我們發現,民眾上網玩大富翁之後,參與的程度提高了,因而會一再回來消費。」

在面對顧客的產業裡,大富翁堪稱是最成功、實施最久的遊戲化活動之一,充分顯示遊戲化系統如何創造絕佳的顧客參與。這個遊戲訴諸人們的探索慾(找到下一個貼紙),讓人們利用虛擬貨幣創造價值,從中獲利(交換乃至購買缺少的貼紙雖然技術上違規,但很多人會這麼做)。麥當勞的大富翁遊戲不僅吸引邊際顧客(marginal customer)上門,還讓忠誠顧客逐漸提高支出。公司表示,在 2011 年,光是這項遊戲便讓單店營收在一個月內增加了 5.5%。等於在推廣活動的 60 天裡,創造了大約 3.5 億美元的增額收入(incremental revenue)。
就只靠一種遊戲!(本文選自第一章,陳若雲整理)
 
 
作者︰
蓋伯‧季徹曼(Gabe Zichermann)
季徹曼(GabeZichermann)是專門設計顧客與員工參與策略的頂尖專家,現為遊戲化公司(Gamification Co)執行長,也是專業遊戲化設計顧問公司多巴胺公司(Dopamine)創辦人之一,同時擔任遊戲化高峰會(GSummit)主席,協助創造全球社群,推廣參與科學與經驗設計。

喬瑟琳‧林德(Joselin Linder)
林德(JoselinLinder)作家,曾經營小企業。2010年與季克曼合著《遊戲行銷》(Game-Based Marketing),文章散見美國公共廣播電台(NPR)的《美國生活》(This American Life)和《晨間新聞》(Morning Edition)。林德另外受聘撰寫兩性、幽默與遊戲方面的書籍,作品亦散見美國線上網站(AOL)的固定專欄與遊戲化公司網站(gamification.co)的部落格。
 
出版:麥格羅希爾出版(2014年1月)
 
書名:企業遊戲化-5年級、90後,一起玩出競爭新策略
 
  

目錄:
 
前言
第 1 部 遊戲化是致勝策略
 
第 1 章 搞革命要靠遊戲化
 
拿破侖的有獎徵答
麥當勞的大富翁遊戲
抵抗不了遊戲,就加入遊戲
你的顧客正在改變
現在的孩子是用遊戲養大的
讓遊戲為你穿透雜訊
用「練功」幫你提升績效
遊戲化是什麼?
遊戲化不是什麼?
推動遊戲化,迎接未來變化
 
第 2 章 做事業要會遊戲化
社群網站威脅了汽車業?!
成功運用遊戲化的三大模式
 
第 3 章 訂策略要懂遊戲化
設定遊戲結局
建立遊戲情境
激發參與熱忱
讓人變更聰明
 
第 2 部 吸引員工的參與和投入
 
第 4 章 士氣加分,提振員工表現
Ekins:創造快樂的文化
目標百貨:讓結帳變成一種遊戲
激勵管理者,要玩不同的遊戲
遊戲化也能用在組織改造
重點是,要讓人自己想要加入
 
第 5 章 創意爆發,激發創新能力
用競技點燃創意
用模擬孕育創意
用玩樂變出創意
 
第 6 章 人才濟濟,改變招募與培訓
谷歌:把人才招募變好玩
萊雅:用遊戲規劃職涯
品牌激盪:透過遊戲來徵才
萬豪酒店、達美樂:把公司介紹遊戲化
用遊戲達成有效訓練
藉遊戲降低訓練成本
訓練遊戲:暗影幽靈崛起
學習的四道門:在遊戲中善用選擇
學習過程也要遊戲化
利用模擬遊戲進行訓練
 
第 7 章 身心健康,鼓勵員工健身
良性壓力與多巴胺
遊戲與工作結合:減壓
明躍的員工健身遊戲
簡單小方法,就能鼓勵追求健康
用遊戲推動健康,要注意陷阱
成敗就在員工的健康快樂
 
第 3 部 爭取顧客的連結、參與和貢獻
 
第 8 章 抓住眼睛,須穿透消費雜訊
抓住人們的注意力
 
第 9 章 天天惠顧,要維持長期顧客參與
練功的定義
建立強大的參與循環
讓內容時時保持新鮮
善用有意義的誘因
針對個人需求,滿足掌控感
創造持續的學習機會
讓忠誠度帶來獲利
 
第 10 章 群眾外包,由顧客帶動創新
讓人改變行為
客服與社群:降低成本與提高品質
激發創新與構想
驅動新產品的研發
 
結語
邊讀邊玩的解答

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