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電玩將主導二十一世紀的通俗文化! p.130

電玩將主導二十一世紀的通俗文化! p.130

以前每晚一到八點檔電視劇的時間,張經理一家人就全員到齊;而每隔兩周,他都選出一部精采的通俗電影,一家三口共享輕鬆時刻。但自從為五年級的寶貝兒子小杰買了一台 Pentium II 的電腦後,每晚電視機前就不見他報到,連收視最高的「絕代雙驕」也吸引不了他。最後他們電影也不感興趣了。而更令張經驚訝的是,為小杰的十歲生日特別買了一套日本漫畫,他竟然看都沒看,第二天就退回書店,換了別的東西。


不久後,張經理有天提早下班,偷偷「闖入」小杰的房間,赫然在小杰書架上參考書的夾層中發現幾張光碟:「古墓奇兵」、「世紀帝國」、「巫師之怒」……。他抽起那張「飛龍女戰士」,放入電腦光碟機中。身材窈窕、玲瓏有致的女士萊茵揮舞著三尺青鋒劍與各類的敵人搏鬥,騎在火龍阿洛克的背上出征。遊中充滿各種陷阱、機關、寶藏及謎題。「這個不孝子,這麼好玩,竟然不介紹給老爸知道!」張經理暗暗罵道。於是,張家又買了一台電腦,自此,每晚父子倆都專注在各類情節曲折、戰況激烈的虛擬世界中。只有張太太,一個人坐在電視機前、拿著選台器打瞌睡。

由張家的現象可知,「電腦遊戲文化」的議題不再局限於青少年找刺激的次文化的層面,事實上,許多的成人也玩得難以自拔,就像電腦遊戲內容一樣的充滿傳奇性,因而也漸漸引起媒體界的注意。「電腦遊戲在二十一世紀對大眾文化影響, 將會像十九世紀時的小說、 二十世紀的電視、 電影。 」美國電玩批評家Greg Costikyan 在網上國際研討會「 Re:Play 」提出此說法。 而由紐約的網路雜誌《 Salon 》舉辦的「 Re:Play 」, 在去年十月初連續進行了六周,共有四十多位歐美遊戲設計師、社會學家、心理學專家、文化評論家及資訊工程師與會。

令成龍、李連杰氣結的新電影

著名的虛擬女打仔巨星勞菈克洛芙占據了六百萬歐美男性白領階級的電腦,還引得《花花公子》的垂涎,密謀推出這位虛擬美女的數位寫真照,在英國引起一場官司。這類由電玩帶來的「似假還真」的迷思,顯然不只是當代社會的偶發事件,隨著電腦立體動畫科技的日益成熟,藉網際網路的快速流通,電玩文化也在短短的幾年內就深入電影、 小說、電視、乃至於流行音樂 MTV 等所有通俗文化境脈絡( Context ),就像二十世紀初興起的第八藝術,「 Re:Play 」研討會的結論是:電玩將可能是主導二十一世紀所有通俗文化形態的「新藝術的形式」。

電影的觀眾群,曾在七○年代投向電視懷抱,但電影以更進步的聲畫品質,仍穩住其在媒體的霸位。 不過,據麻省理工的傳播學教授 Henry Jenkins 研究指出,好萊塢製片廠的數位化科技是引起極大回響,盧卡斯及史蒂芬史匹柏的成功,無疑是把通俗電影的主流導向了電腦圖像( computerclip )處理與傳統的攝影棚混合運用,「但我們觀察到,數位化處理的電影,在視覺美學上歧異於傳統電影,而漸漸接近於高畫質的電玩。」這從《駭客任務》( Matrix )、《星際大戰》、《生存遊戲》( eXistenz )等全球賣座的電影證明,加入電腦虛擬圖像,已成為好萊塢的主流趨勢。

電影大量運用數位化特效,的確為娛樂片帶來票房,但習慣這種特效的廣大觀眾群,尤其是兒童們,他們將對傳統式電影不再感到興趣,而且主觀感到「不好看」;另一方面,他們認同也喜歡電玩中的虛擬景觀,尤其電玩中也有像電影中精采的人物、動作及情節。電玩化的模擬動作比真人的高難度硬功夫還更令觀眾興奮,此勢必令武打巨星成龍、李連杰感到氣結。

一個很明顯的例子,在《駭客任務》中大顯身手而再造事業高峰的基努李維,他在片中「虛擬式」的招數,不必武術專家都能看出破綻,許多漫畫式誇張動作,都是數位加工硬做出來的效果。至於來自票房的肯定,只能說觀眾已對這種類似電玩人物的呆板荒謬的模擬動作非常習慣,而且樂於接受。更極度人物電玩化新片《生存遊戲》( eXistenz )中,還更進一步的表明,每個片中角色都是遊戲的 player, 不僅是玩,玩到喪志, 還完全失去了自我,連肉身都化成了電腦原件,虛擬化的遊戲成為了生命活動的基本形態。


電影數位化 電玩電影化

除了電影拍攝的聲畫、角色動作的日趨電玩化,也可以說,電玩的製作水準日益提升到接近通俗電影的地步。就像「古墓奇兵」,其戲中戲的背景故事就和一般電影有趣,說明這個英國電玩公司在劇本寫作上的耗資非凡。 在「 Re:Play 」的會議上,有多位文化評論家指出,電玩的敘事內容與通俗文學的發展日益類似,一個賣座的電腦遊戲本身就是一個,或一連串的故事。

但比起文字出版品,電玩中有更多可選擇的情節發展,玩者可以選擇扮演某個角色參與其中,有不同的玩法及路徑。比起一般的通俗小說,發展成熟的電玩可以提供玩者很多不同屬性的角色、不同的人物及情景搭配。就像德國電影《蘿拉快跑》的結構趣味,許多電玩都在一個固定的最後任務下,然後提供達到目的各類玩法,玩者可自由發揮想像力。

文學評論家 LaBlanc 則認為,許多通俗文學及漫畫的寫作方式, 說穿了,也是以這種方式在「生產」。大多數的作者也都是在幾個固定角色屬性、環境要素變換搭配一下,就推出一系列的、成套的書籍。如果電玩的科技發展更加成熟,也就是情節細節處理得更多、更複雜,那麼大多風行於二十世紀的暢銷文學,都將被未來的電腦遊戲所取代。一位文筆尚可的作家,與造型師、軟體專家、史料專家等合作,就可以在很短的時間內完成瓊瑤、古龍、金庸花了數十年、數十本色類似、內容反覆的成套巨作,而且「真的」不食人間煙火的虛擬人物造型將更加完美無瑕、取代真人* 漱 j 明星,一樣地造成轟動。

至於電腦遊戲的內容,到底會影響到社會整體思想與文化到多大的程度?與電影、電視及小說目前所占的文化分量有何差別呢?這些問題,可能都在可見的未來,成為文教界討論的重要題目。微軟推出的線上遊戲「世紀帝國」就是眼前最好的例子,這個內容涉及中國歷史的中文版遊戲,由於海峽兩岸不同的意識形態,其中的歷史人物取捨褒貶,還會經過兩岸激烈的辯論。「世紀帝國」除了是一套精采的戰略遊戲外,也可瀏覽中國歷史,作為歷史的參考書。不知道兩岸是否會為了一個歷史電腦遊戲的幾段情節、幾個人物,勞師動眾、文攻武嚇起來,別忘了這是「玩法」的不同,一連串的歷史都將化為 games,不管怎麼玩都無傷,唯一該改換的是「玩伴」的角色。我們不必爭議的最後結局該是:一笑泯恩仇。

有一天,上歷史課時,小杰竟然敢公開反對老師的傳統觀點,對王莽及曹操的篡奪叛上感到欽佩,因為他們勇於向中國的世襲專制挑戰,還引得全班同學的熱烈鼓掌。老師驚慌地大罵:「你們反了!反了!」還找了駐校的人二科,對該班生「關心」一下。結果才發現,全班都通敵了,因為每個人都拷貝了一張「世帝國」的光碟,不幸的是,小杰拿的是大陸版的。老師很擔憂,這班的歷史期考該如何評分?

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