3.1%,這是9月中旬國家衛生研究院對台灣青少年「網路遊戲成癮」(Internet Gaming Disorder)盛行率的最新調查,也是目前全球最大規模且具臨床診斷專業的研究;顯示出東方成癮高於西方的真實面。6月,世界衛生組織在第11版的《國際疾病分類》(ICD-11)中,已經正式將「網路電玩成癮」視為一種「疾病」,與酒精、菸草、咖啡因、毒品和藥物濫用並列,都是上癮的精神疾病。再往前回推至3月,三民國小一名小五男童,疑似父母沒收手機而跳樓輕生。美國知名媒體CNN報導,「數位海洛因」已經來襲⋯⋯。
日期:2018-09-26
韓國的電競產業全球第一,二○一七年電競市場的產值,高達四十二億美元。韓國也擁有世界上最快的網路環境,手機普及率更超過九成。在這電玩大國的一隅,一群孩子受到集中管理,他們正為遠離電玩、戒斷數位癮而努力。二○○二年開始,韓國以國家政策的規格,要把下一代從數位成癮的漩渦中拉回現實。《今周刊》採訪團隊,造訪了韓國首爾、全羅北道及釜山,直擊韓國數位成癮治療的最新現況!
日期:2018-09-26
為了強化核心產品競爭力,資源整合本來就是一般公司常見的狀況,只是這一次,跟我合作密切的印度團隊,將要開始獨立運作,突然有點不捨,就像養育多年的孩子,即將高飛離家的那一刻。
日期:2018-09-25
大學簡介也可以很潮!近畿大學找來《TOKYO GRAFFITI》雜誌的GRAFFITI 出版社採訪、編輯,把大學簡介做得像時尚雜誌,擄獲年輕人的心!
日期:2018-09-21
去年七月,中國宣布「洋垃圾禁令」之後,讓世界各國正視垃圾處理危機,而如何就地建立「循環經濟」產業鏈,讓垃圾回收、物盡其用,更是必須學習的課題。
日期:2018-09-19
民國五、 六十年代,台灣經濟迅急起飛、高端餐飲需求蓬勃,鐵板燒與供應鮑參翅肚的酒樓同為高檔餐廳。歷經近半世紀演化,百家爭鳴,尤其近一年內,已有兩家日系米其林餐廳設點,帶入新派手法;而資歷老練的台灣師傅,則恪守傳統,新舊各有群眾愛戴,共同的是,兩者皆具令擁護者神往的職人精神。
日期:2018-09-19
很多散戶每天忙著進出股票,最後即使沒有賠錢,也只能賺到菜錢;倘若把錢改放到基金,由於經理人頻頻換股(今年前八個月就有28檔台股基金周轉率超過400%,也就是全部股票已經更換4次以上),交易成本高昂,績效也不如預期。
日期:2018-09-19
前陣子弟弟從東京回來,提到在東京唸書時同學以為台灣人每天都吃小籠包,讓他啼笑皆非! 對外國人而言,比起滷肉飯或是牛肉麵,小籠包的名聲可是要響亮得多, 自然這都始於「鼎泰豐」的崛起。
日期:2018-09-14