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虛擬世界反射的真實人性 P.64

虛擬世界反射的真實人性 P.64

劉柏園、邱莉燕

科技

蘋果日報砸60億力戰三大報

2003-04-10 14:39

對喜愛線上遊戲的苦悶上班族、青春國中生和許許多多無名但自有天地的人來說,線上遊戲不只是娛樂,也是自我實現的一個不為人知的後花園。

虛擬與現實交錯後,又出現新的商業行為,有人以現金來買遊戲中的殺妖寶物,有人拿遊戲積分在實體世界換到了泡麵,有人被騙走了天幣報警處理……,對於種種責言,我只想說,虛擬的遊戲世界最「真實」。

無庸置疑的,新的網路行為會塑造新的價值觀,也會進入大眾文化中,進而影響實體世界的生活。其中最顯著、最容易體察到的一個現象,就是改變了人們對時間和空間的認知。

以前,國外的各類產品很遙遠,如今只要透過網路,不論是舶來品、本土貨,一起呈現、任君挑選。昔日要千里迢迢才買得到的東西,現在只要利用線上購物,走到樓下的便利商店便可取貨。

同樣活躍於網路的線上遊戲,更是大足一跨突破虛實分明的界線,從虛擬世界打造出一條行銷大道,直通實體社會。不但締造出新鮮的商業行為,甚至在潛移默化中改變了大眾文化。

為什麼有人願意花大筆鈔票購買線上遊戲中虛擬的寶物?如果以正面的角度來看,虛擬的遊戲國度和現實世界一樣,有供給也有需求,虛擬世界的供給需求,顯示了新一代,特別是生活在都會生活環境的人對電磁紀錄(指電腦遊戲)的認同。當這個社群愈來愈大,人類的行為模式在電磁紀錄愈多,就會產生各式各樣的互動︱︱包括了用新台幣買道具。


線上遊戲如此蓬勃,社會的價值觀當然會被顛覆。

十年前,我一邊在父親的鐵工廠工作,一邊試寫電玩程式。最後我終於寫好平生第一個電玩程式,並將心血存在三張磁碟片中,對我而言,我認同這些磁碟片背後所代表的智慧財產權,然而父親卻對我說:「如果磁碟片掉了,你怎麼辦?」言下之意,磁碟片遺失,就什麼都沒有了,可是他忘了我的腦袋裡還有程式。

對三十歲以上的人而言,如果你跟他們說遊戲中的一把劍可以賣錢,他將難以置信,因為他們不相信眼睛看不見的東西,他們認定有實體的東西才有價值。然而三十歲以下的人,他的價值觀和看得見看不見無關,卻和「擁有一把劍」所代表的智慧與投入有最直接的關係。

線上遊戲產業的誕生,是因為這個世界有娛樂的需求,消費者信任線上遊戲就像信任銀行一樣,要存錢當然不會選擇績效不彰的銀行,線上遊戲業者提供的玩耍環境,應該是要讓消費者的電磁紀錄受到最完善的保護,不被病毒癱瘓、不受駭客入侵,從軟體的開發到硬體的建制,業者要勇於投資、不斷升級,保障玩耍環境的安全,這是成功的出發點。


虛擬世界的種種行為都是人性的鏡射。

有一天,遊戲橘子接到一位女孩子的電話,要求跟主管馬上對話。她說為患有自閉症的妹妹買了一套線上遊戲,或許是跟電腦講話,妹妹比較沒有壓力;結果妹妹玩了一陣,由於在遊戲中和別人有互動,因此在生活中也對外界有了回應。

然而有一天,這位妹妹比玩遊戲之前更加自閉了,因為她被其他玩家騙走了寶物,之後對方便消失無蹤。姊姊打電話來希望遊戲橘子能幫她尋回寶物。原先不處理玩家關係的遊戲橘子特別破例為她定出新的遊戲規則||只要妹妹在遊戲的世界裡做了三件好事,天使就會降臨,將寶物送給她。故事最後以喜劇收場,妹妹重新得回了寶物和與外界的聯繫。

這是我經常對別人說的故事。遊戲從未對任何人許諾理想國,相反的,愈貼近現實的遊戲世界愈豐富。一群上班族曾經寫一封信給我,這群人是(天堂)遊戲中很出名的壞人。他們告訴我,每天工作八小時,有時還要加班,下班回到家只想上(天堂)當壞人。之所以當壞人,是因為從小到大任何一種場合,大家都想當超人,但是沒有壞人,超人也無用武之地。為了讓虛擬的世界活起來,他們願意當壞人,然而在現實生活中,他們都是戰戰兢兢的上班族。

你會發現人其實有很多面向,到底行走於實體社會的是真的我?還是在虛擬世界過關斬將的才是?

常常聽到小朋友因為熱愛遊戲而使得學校成績不好的消息,我的想法是,每一個世代都有父母不能了解的遊戲,這種代溝不是現在才發生,而是一直都存在。這種情形需要更多的了解和諒解,我反倒鼓勵家長陪著小孩一起玩電玩,童年只有一次,身為新世代的父母可以試著多陪小孩玩屬於這個世代的遊戲,總比不了解他在玩什麼來得好。

另外,之前得到電玩冠軍的一位學生贏得百萬獎金,獲得大眾關愛的眼神,頻頻被詢問成長的經驗,甚至可以保送大學等等,其實這些都是沒有必要的,遊戲就只是遊戲,只是一場競賽,不需要被過度矚目。但是當這種訊息不斷被重複、強力向可塑性極高的小朋友放送,反而會導致他們覺得「個人的價值觀取決於電玩功力的高低」。如果有人說玩遊戲可以致富,要棄書籍從電玩,我絕對舉雙手雙腳反對。

曾經有統計指出電視局限了創造力和想像力,電玩其實也會︱︱玩遊戲的人會受到遊戲設計者的限制。但是線上遊戲有一個好處常被忽略,在社群中,彼此之間可以討論、分享獲勝的祕技,體驗另外一種知識的傳遞方式。

據我的觀察,國外許多遊戲強調以力量和金錢解決問題,雖然這類軟體可以賺很多錢,但是應該也要研發以團結和智慧解決問題的遊戲,老少咸宜而趣味可愛的遊戲。

然而我要強調,遊戲不能取代教育,但可以是教育的工具,舉個例子來說,在(諾亞方舟)這套遊戲中,我們設計了一個名叫「英文老師」的怪物,當它用魔法攻擊時,玩家必須輸入一串咒語方能化解,而這串咒語往往是一個英文單字。

對我而言,遊戲的世界也是一個真實的世界,是一個小社會,線上遊戲業者在其中扮演著資訊服務者的角色,義務是維持電磁紀錄的公正性,對於玩家們的交易行為,我們不鼓勵,也不反對。我們的任務是讓玩家的各種行為建立在信任的基礎上。

(劉柏園是遊戲橘子公司執行長電子郵件是:albert@gamania.com )

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