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線上遊戲大戰暑假開打 p.46

線上遊戲大戰暑假開打  p.46

來自高雄的小剛(匿名),獨自一人在台北求學,由於學校電腦教室有時間限制,而租來的房子空間也小到容不下一台電腦,所以除了學校、睡覺外,他幾乎都泡在網路遊戲屋裡,除了寫報告、完成學校交代的作業,其餘的時間都在玩「萬王之王」、「世紀帝國」等網路對戰遊戲。

小剛在網路上,因而認識了一群同為線上遊戲的同好,前一陣子,為了抗議國外遊戲廠商漠視台灣網友、遊戲的連線品質實在太差了,小剛和這一群同好協議「集體自殺」,讓全球所有玩家都玩不下去,小剛說:「網路世界裡,大家都一樣,沒有誰強誰弱,廠商如果不重視台灣的連線品質,大家都沒得玩!」


華彩「萬王之王」點燃網路遊戲戰火

小剛雖然只是一個小小例子,但他言談之中,卻說明了這群網路對戰遊戲族群,正在快速增加中,由於人數愈來愈多,網路的流量自然大,但廠商在台灣當地卻沒有架設伺服器,自然禁不起那麼多人使用,所以塞車、斷線的情況頻頻發生,「每到緊要關頭就要重新連線,怎麼叫人不生氣!」小剛如是說道。

網路對戰遊戲之所以會那麼受到歡迎,主要是網友可以在網路虛擬世界中,建起跨國界的網路社群,以華彩軟體旗下的雷爵資訊所推出的「萬王之王」為例,它的玩法是,玩家在自創一個角色後,透過與其他玩家之間的學習、合作或交流,創造自己的故事,進而組成一個邦國;若玩家當上國王,可以蓋城堡、開發領土、宣戰、發布通緝令、指派大臣,甚至設定稅率。

相對地,若是單純的扮演人民也必須學會更多技能,並與同胞互相合作,例如有戰爭時,全國上下同仇敵愾、保衛疆土,使國家富有,為國爭光。由於國家系統的設立,使得玩家們必須長期團結合作,以求國家永續生存,因此還能吸引新玩家加入;而忠誠的玩家還會自我動員,選出國王、創造自己的國家,並決定國家的命運。

隨著愈來愈多國家的設立,「萬王之王」的世界就變得更多元化及富挑戰性,而這正是網路線上遊戲的精髓,無怪乎雷爵去年先在校園的國內學術網路(Telnet)推出「萬王之王」後即深獲玩家的喜愛, 當時每天任一時間都有一人同時上線,因而「萬王之王」也成為國內第一套由共享軟體變成商品化的網路遊戲;而「萬王之王」後面陸續推出的廠商,都不免和雷爵的「萬王之王」比較一番。


產品、收費方式選擇多 戰火愈演愈烈

根據業者的初步估計,國內近五百萬網路人口中,目前只有近十分之一是網路遊戲族群,亟待開發的市場仍大,因此在華彩之後,包括美商藝電、松崗電腦、華義國際等公司,已經陸續推出網路遊戲產品,而智冠的「網路三國」、遊戲橘子從韓國引進的「Lineage」,也即將在暑假上線開打, 預計在六、七月,國內軟體業者將把線上遊戲帶向另一波高潮。

今年線上遊戲之所以大熱門,除了上網人口增多、頻寬明顯改善外,最重要的是,這些線上遊戲的收費方式也明顯變多了,玩家終於可以選擇較合理的付費方式,好好地在網路上大玩特玩一番。記得線上遊戲剛開始時,玩家除了要先買一套近千元的遊戲軟體外,還要再依上線時間支付服務費,如果玩得凶,每個月花的錢絕對要好幾千元,因此有專家說,「萬王之王」的上網人數從以往的上萬人跌至三、四千人,主要在於收費問題,「成本實在太貴了」。

所以有了「萬王之王」的前車之鑑,美商藝電、松崗電腦與華義國際的網路遊戲在去年上線後,幾乎都採用暫不收費的機制。例如藝電和松崗的做法是,取得遊戲軟體必須付費,但連線上網則是免費服務;而華義則是連遊戲都免費奉送,企圖讓玩家玩上癮後,再逐步推出收費服務機制。

以華義第一套網路遊戲「人在江湖」為例,在免費策略奏效下,已經培養超過六萬名會員,而最近推出的「石器時代」,則以軟體二五○元、上網免費的方式低價促銷,結果首版的出貨量已經有十萬套,預計到六月可以出貨三十萬套。


記點或月租費 視個人使用習慣決定

可是軟體公司要賺錢,就不可能一直採取免費服務,所以業者無一不在思考新的收費機制,以吸引玩家的青睞,例如華義國際在現行的「軟體付費、上線免費」之餘,去年還成立 WGS (Waei Game Service)線上遊戲系統,並且不斷向同業間鼓吹加入。所謂的 WGS,說穿了就是計次收費方式,消費者只要買一張點數卡,就可以玩不同公司發行的各種網路遊戲,這個觀念就像台北市公車一樣,只要買一張儲值卡,就可以任意搭乘各家客運的公車;至於玩一次要扣多少點數,則視遊戲而有不同。

目前已確定加入 WGS 的公司有「網娛科技, 該公司計畫將今年推出的十四款線上遊戲全都加入 WGS 系統中,而近期計畫推出加拿大的「大法師的第四審判」,在國外已經架設了上百台遊戲伺服器,遊戲人口相當多,當它改成中文版後,不僅在文字上做改設,國外工程師甚至加入中國神話故事情節,企圖吸引整個大中華圈的玩家。

不過除了網娛科技外,其餘業者對 WGS 似乎都興趣缺缺,大家還是希望以自己的收費方式為主,「賺的錢直接進到自己的荷包中」,例如智冠即將推出的「網路三國」,玩家必須先花二九九元取得遊戲軟體,至於上網收費的方式,可選以「月租費」或「按次記點」的方式來付費;如果玩得次數不多,自然以「按次記點」划算,可是如果整天泡在電腦前,那麼不限時數、每月只支付定額的「月租費」,就是不二選擇了。


有人和跨國 ISP 合作 有人自建機房

至於預定六月上線的「Lineage」, 廠商遊戲橘子則決定以軟體免費、上線次付費的方式,而且玩家每上網十二小時內,一律以一次十五元計費,但是這種「以次計費」的方式,就要考驗業者的頻寬與伺服器的穩定性,否則每次斷線、再上線,就得扣點一次,「萬一系統不穩定,不用多久點數就被扣光了」。

因此這種「以次計費」為主的公司,幾乎都花了很多資金在硬體設備上,例如智冠在台、港、新、馬、澳、美、加及大陸等八個華人地區的 ISP 合作, 並且花了五千多萬元買下二十餘台伺服器,可以同時讓上萬個玩家同時上線;至於遊戲橘子則採用區域性集中架構的方式,在台灣、日本及韓國等地的分公司裡架設機房,遊戲橘子的總經理劉柏園說,每個機房各有四至五條 T3 專線,除了徹底解決頻寬問題外,如果一發生狀況,公司內部也可以緊急處理,「如果將伺服器放在 ISP 裡,很多狀況來不及處理,玩家就會慢慢流失。」

即使業者大家各唱各的調,不僅收費方式不一樣,在硬體的投資上也不盡相同,但今年暑假各公司的產品陸續上線對決後,市場將進入第一波廝殺期,一定會出現強者愈強的競爭局面,到時候哪個業者的收費方式好、哪個公司的服務品質佳,就會一一揭曉了。


台灣會輸給韓國嗎?  
撰文:黃書儀

拜網路遊戲風行所賜,複合式的網路遊戲屋,正以極快的速度席捲台灣,由於每家店都接專線,而且一個小時只要九十元,飲料還隨便喝、雜誌隨便看,連打市內電話都不用錢,自然大受網友的喜愛,所以有時候到晚上十一、十二點鐘,還可以看到門口排隊的人潮絡繹不絕。

原本被視為「不法遊戲電玩業者」的網路咖啡店,似乎又在台灣捲土重來,但說到這種網路遊戲屋,和南韓蓬勃的程度比起來,台灣恐怕還落後一大段。南韓的網路、 軟體業界近年來的最大奇蹟, 就是網路遊戲屋(韓國人稱為 Game Room)的盛行,根據業者的估計,南韓當前大大小小遊戲屋高達四、五萬家,幾乎集中在學校、社區旁邊,當地業者甚至認為,在經濟不景氣下還能創造大幅成長的上網人口、帶動遊戲軟體產業的興起,網路遊戲屋堪稱為最大功臣。

南韓當初設立網路遊戲屋的用意,主要提供電腦遊戲為主,業者說,當時韓國有一套名為「星海爭霸」的即時戰略遊戲,為了提供一個專門場所讓玩家們玩得痛快,業者乾脆開了這麼一家店面,以最好的硬體設備吸引玩家上門;所以這套「星海爭霸」在全球賣得最好的就是南韓,其中網路遊戲屋就貢獻了不少業績。

不過,也有人認為真正帶動網路遊戲屋的原因,應該是一九九七年的金融風暴。當時因為經濟不景氣,一般家庭根本買不起一台動輒數萬元的個人電腦,所以論時計費的網路遊戲屋便成為消費者的最佳選擇,在此情形下遊戲屋愈開愈多,幾乎有六成集中在漢城的學校、住宅社區附近,據說漢城梨花女子大學附近,就集中了大約一百家網路遊戲屋。

在南韓設立分公司的遊戲橘子總經理劉柏園分析,南韓的網路遊戲屋中,大概只有三成使用者是用來上網、找資料,其餘的幾乎都在玩線上遊戲,為了讓軟體源源不絕,南韓政府還大力扶植遊戲軟體業者,不但給予各個遊戲企畫案經費補助,還以低租金的方式讓業者開發工作室,甚至免費提供製作遊戲所需的設備,並且組團參加世界性的娛樂資訊大展,南韓的軟體工業,可說是政府一手扶植起來的。

南韓的軟體業者和遊戲屋發展出的合作關係, 其實很像台灣的 KTV 與唱片業者,軟體業者會先主動找遊戲屋合作,合法授權遊戲屋業者提供遊戲讓玩家對戰,最後軟體業者再以計算流量的方式,向遊戲屋收費,雙方就可以互利而共存,而軟體產業就會愈來愈蓬勃。看到韓國有計畫扶植軟體產業,再回頭看台灣還將這種網路遊戲屋視為「非法電玩業」,我們不禁要問:「台灣連軟體都要輸給韓國嗎?」

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