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台灣不是韓國「殖民地」 P.70

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去年暑假過後,部分國內業者宣布將淡出單機版遊戲市場,而去年底也有同業大舉裁撤單機遊戲研發部門人力。線上遊戲取代單機遊戲,成為電玩主流的趨勢,遊戲橘子是業界最早「發聲」的,早在二○○一年初,遊戲橘子就宣布再也不做單機遊戲,當時我們已經看到這個潮流的變化,只是早晚的問題而已。

■編按:在各行各業一片景氣低迷聲中,線上遊戲產業是少數能夠逆勢成長,並成為政府積極鼓勵的「兩兆雙星」產業之一,有鑑於線上遊戲業的蓬勃發展,本刊特別邀請國內知名的線上遊戲業者──遊戲橘子總經理劉柏園,擔任尖端對話主講人。劉柏園近來常駐日本,較少在國內媒體曝光,未來將定期於《今周刊》尖端對話專欄中與讀者見面,關心國內線上遊戲產業趨勢的讀者,可千萬別錯過這位年輕 CEO 的精采開講。

但是換個角度想,外界其實不必過度看壞單機遊戲,不管是萎縮的單機市場,或是成長的線上遊戲市場,遊戲的本質都是一樣的,「遊戲的本質」依然是每個遊戲能不能成功的關鍵,單機遊戲當然也是遊戲的一種,只是隨著科技、市場的變化,而需要更多的支持、改變。

開發一個線上遊戲所需投入的資源和單機版不同,過去開發一個單機遊戲的團隊, 差不多要二十人,但是做同樣規模的線上遊戲,因為還要不斷更新( update),所以需要的人力至少是單機遊戲的四倍以上;如何訓練這批人了解線上遊戲的 know-how 和線上遊戲開發的技術,才是台灣能不能自製線上遊戲的重點。

線上遊戲和單機遊戲並非完全不交集的兩個領域,不應該被「一刀兩斷」,因為遊戲本質相同,只要能強化原來單機遊戲團隊的網路能力,就能打擊盜版、擴大市場,技術上的問題不大,只是公司的策略操作層面不同而已。

從台灣主要電玩遊戲業者的業績成長率來看,國內的線上遊戲市場離飽和點還有一段距離。過去橘子、智冠抓住的,是重度消費者的市場,也是市場的核心;但是未來大家要競爭的,將是一般玩家的普遍性市場,這對所有業者都是很大的挑戰,即使是已經站穩腳步的橘子、智冠也一樣。

現在市場上主要的線上遊戲,大多是代理國外的產品,要討論線上遊戲的代理或自製的問題,就必須先把時間拉回三、四年前,雖然那時還是單機遊戲時代,但是代理/自製的問題是一樣的。

當時有些業者一年只代理一、兩個重量級的單機產品,有些業者則是採取「亂槍打鳥」的策略,一年代理六、七十個產品,不過每個產品的銷量都不會太大。

在這兩種方式中,我比較偏好第一種,因為線上遊戲業,其實已經是「資訊服務業」,而不是「資訊製造業」,服務平台的能量很重要,以服務所建立的「品牌」也非常重要。

最近有很多異業公司都加入代理線上遊戲的行列,很多人都以為代理比自製容易,但是我認為對於專業的電玩業者而言:「代理是比較容易」,但對於剛跨入這行的異業,就不一定是這麼一回事,難道線上遊戲只是「將遊戲插上電,就會有人上網來玩」這麼簡單嗎?這是天大的誤解。

很多人問我會不會擔心,異業搶遊戲、亂殺價,會將代理市場弄得很「爛」,其實我沒有那麼擔心,因為市場上已經有領先的橘子和智冠,它們的存在,將是市場上一股穩定的力量,其他業者只會形成第三名的「亂集團」,這些被領先者拉開差距的業者,很難擺脫同一集團內其他競爭者的拉扯。因為規模都很小,所以每一個單位的邊際成本高,每一個單位的效益也降低,很難和前兩名的業者競爭。

過去橘子代理的線上遊戲(天堂)很成功,外界都說遊戲橘子的自製能力不足,我承認一半,也否認一半。承認的原因是相較之下,橘子的自製能力的確較弱,否認的理由則是,雖然橘子的自製能力不夠好,但是也沒那麼糟。

目前橘子每年的研發費用約為營收的二%至三%,大家可能覺得這個數目太少了,不過,並不是我們不想投入研發,因為我們原本的計畫是要以營收的五%至一○%來轉作研發費用,但是找了半天,找不到那麼多人來做那麼多事,我們的人力不足,最缺的就是技術人員和製作人。

尤其是製作人,缺得特別厲害,電玩遊戲的製作人就像拍電影所需要的「製片」一樣,「控管」監督各個環節,溝通協調每個部門,不只遊戲橘子,台灣整個電玩產業都缺乏這種人才,即使是韓國,目前叫得出名號的大製作人也只有三、四位,而有豐富的電視遊樂機、電玩機台經驗的日本,一線的製作人也只有一百人左右。

我個人在日本已經花了兩年的時間觀察,我也知道日本有很多二線廠商,都非常想和橘子合作。未來橘子的核心價值是平台技術,台灣這邊現在約有六、七十位研發人員, 橘子百分百投資的日本分公司 Gamania Japan 的研發部門則以創意為主, 約有六個人, 而 Gamania 持有一七.八六%股權, 與韓國廠商合作的Joyon 公司,也有一百人的規模。

台灣的研發部門做的將是全面性的研發工作,對韓國是借重他們的技術,日本則是以創意見長,大陸的優勢是研發人力便宜,目前雖然還沒有在那裡部署研發人力,但是今年開始將會陸續展開。有了台、韓、日、中四地的分工,橘子將來的研發將會漸漸看到成果。

例如今年橘子的產品線( Product Pipeline )便是自製與代理兩者兼備;第一季將推出子公司 Joyon 研發的(巨商),這是一套完全不同於過去 RPG (角色扮演)遊戲的新產品,而是考驗玩家經營智慧的遊戲,去年底在韓國推出時,最高上線人數約有三萬五千人左右,十二月底開始收費,由於採用新的虛擬物收費方式,因此仍維持三萬多人的上線人數。(巨商)是一款針對大中華市場設計的產品,今年二月將在台灣推出,大陸則排定三、四月。

今年的第二套產品則是一個代理的韓國遊戲,將會在第二季上線,這套遊戲是可愛型的角色扮演遊戲,曾在韓國創下第一天就有二萬七千人上線,第三天四萬五千人,最高上線人數破七萬人的紀錄。

至於第三套遊戲則是遊戲橘子完全自製的(諾亞方舟),最快的話,在今年九、十月就可以上市,最晚的話,年底以前一定沒問題,之前遊戲橘子每次講到自製遊戲,都把(諾亞方舟)拿出來講,究竟遊戲橘子號稱可以「跨平台」,可以在PS2、Xbox 上操作的(諾亞方舟)有什麼驚人之處?大家已經期待很久了,這些疑問,在今年第三季底、第四季初就可以給各位一個答案了。

(劉柏園為遊戲橘子執行長,電子信箱是 albert@gamaniacom )

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