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馴服與衝撞 P.18

馴服與衝撞 P.18

2007-11-22 16:55

我們的教育與產業界,似扔未明白,原創的領域沒有大師、權威,沒有經驗法則,沒有歷史可借鑑,也不會有行動規則。

產業社會與教育各界現在都在強調創意與創新,但是否我們都了解,創意與創新的價值完全來自做不同的東西(making things different)。

在台灣,有多少學生在受教育時被老師要求:「是否徹底遵循書本與老師所言的『知識』?」有多少產業從業人被上司要求:「是否擁有徹底執行主管所指示方向之能力?」

在學校或在初入社會若一直被如此教養培育,則最後便只會習慣於一個指令一個動作的思考及行動模式;數年之後,便會徹底地感染「上班族/乖男巧女染色體」,養成當被要求「手伸出來」時,立即伸出手的馴服特性。

但是,創意與創新需要培育的氣質不是馴服,而是衝撞與抵抗。

李安二十出頭時,就選擇衝撞社會當時主流文化價值,不走「士大夫」路線而走「藝者」路線。今天我們看到的張懸、桂綸鎂、蘇打綠則是選擇反叛與抵抗的年輕一輩「創新匪類」。

長期仔細觀察,台灣要走創意與創新的路線,各世代的「創新匪類」雖代有才人勝出,但濃度仍太低,仍未達「創新爆炸」的臨界點。我們的教育與產業界,似仍未明白,原創的領域沒有大師、權威,沒有經驗法則,沒有歷史可借鑑,也不會有行動規則。

當你要做真正原創的、不同的東西,學習的對象既非專家權威,而請示的對象也非管理階層。你惟一的啟蒙之道是與市場對話,向顧客學習,特別是那群「早期使用者」。

檢視YouTube、無名小站,甚至是最近華碩做易PC,都一再浮現一個事實。視Just Enough的原型為Good Enough,最正確的設計參數不重要(既然原創,就誰也沒把握),設計—製作—市場測試—修改的快速循環才重要。

創造原創事物,速度比正確重要。

視市場的早期使用者為協同創新夥伴,把顧客視同創新團隊成員。原創產品快速上市,做探險式行銷。不論勝負,就是要早贏、小贏、常贏,或是早輸、小輸、常輸也可以。

藉多次快週期的產品設計-製作-上市測試-修改循環,與市場的早期用戶深入對話,經過多版本的產品上市,原創的事物漸漸累積多次的Just Enough,真正成為Good Enough。而市場涵蓋面也將「引爆」,從利基市場到康莊大道的主流市場。

要走完這樣的創新流程,成員的氣質不能是前述凡事等待指示,強調「執行力」的「上班族染色體」。而是具備行動衝撞意志,在含混不清狀況中仍勇往直前,在行動中思考,在行動中學習的「創新匪類」。

(本專欄由司徒達賢、樓永堅、吳靜吉、李仁芳共同主持)

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