內容產業無需分數位不數位,以前台灣主要的內容產業有三:音樂、電影與遊戲,這三項裡,發展成較具一個產業模式的首推音樂,因為台灣的音樂產業在華人地區具有絕對的影響力與文化優勢。其次是遊戲,但是台灣過去在遊戲的著力點比較少,產值也不大,近年來興起的線上遊戲也沒有抓住市場機會,而且題材尚未國際化。最後就是電影,不過台灣的電影產業很可憐,拍部兩千萬元預算的片子就算很貴了,雖然如此,未來台灣的內容產業發展較有機會的還是這三項。
日期:2004-10-14
國內銀行大力推銷衍生性商品,銀行財務行銷部門(TMU,Treasury Marketing Unit)正當紅。 上市櫃公司熱情擁抱這些新商品,卻讓負責查核企業財務報表的會計師大傷腦筋, 深怕這個灰色地帶會捅出大問題。
日期:2004-09-16
精英匯集矽谷。在全世界跑了許多地方,至今我還是認為,矽谷是最特殊且最值得學習和觀察的。許多人在台灣時,沒有機會深談,但是到了矽谷,反而多了交流的機會。最近,和前工研院院長史欽泰見面,他剛接任清華大學管理學院院長。臨行前,他說了一句話,讓我有很深的感觸,他說,當年台灣需要的技術,可以用買的(指RCA計畫);但是,現在需要的不再是買技術,而是要建立一個足以吸收國際養分的平台與機制,也就是弄清楚遊戲規則,同時積極與國際接軌。
日期:2004-08-12
在美商豪威(OmniVision )矽谷總部的產品展示廳裡,吳日正玩著PS2,只見他對著螢幕,努力地揮舞著雙手,憑著影像就這麼「實體」與「虛擬」互動了起來,「玩十分鐘準筋疲力盡了」。這個熱門而新穎的遊戲,靠的就是豪威的CIS影像感測器(CMOS Image Sensor)。
日期:2004-07-22
以手機為主的無線寬網行動資訊產品 最近數年迅速發展成主導產業,而隨著手機的智慧化與高性能化,新的手機加值服務也日新月異、商機無限。美國國際數據公司(IDC)就估計光是以手機為主的網路遊戲市場,就將從今天的四億美元,成長到四年後的十七億美元。
日期:2004-07-15
線上遊戲公司華義國際上櫃不到三個月,股價卻大跌四成,引起投資人保護中心重視,繼智基科技之後,華義成為第二家由投保中心派員參加股東會的公司。
日期:2004-06-17
劉裕銘搞笑改編《無間道》創作的「無間道之CD-PRO2」紅透半邊天,然而在他為遊戲橘子配音、幫飛利浦拍網路廣告片之後,卻傳出廣告片和「無間道之CD-PRO2」系列影片有侵權之疑,使得他不得不先關閉私人網站中六集作品的連結。
日期:2004-06-17